8 (800) 333-0-182 с 10:00 до 21:00, по местному времени, без выходных

Фиксиномика

-30%
Код товара: 328009
693 ₽ Нет в наличии

Фиксики на страже экономии

Маленькие друзья техники стали старше: теперь им интересно не только чинить, но и изобретать, участвовать в аукционе и рисковать. Фиксиномика — это яркая и достаточно простая игра для детей разного возраста, которая тренирует умение смело принимать решения, рассчитывать свои возможности и риски, а также не бояться ошибаться. А маленьким фанатам популярного мультсериала приятно встречать любимых героев и всю привычную обстановку прямо у себя на столе.

Три уровня сложности

Фиксиномику можно приносить и в гости, и на детский праздник: она рассчитана на компанию от двух до шести игроков, и шестилетки будут играть наравне с дедушками. Для Нолика, Папуса и Дедуса есть основные, усложнённые и продвинутые правила. Например, в усложнённых правилах появляются аварии, которые нужно чинить, чтобы перейти в следующий сектор. Но это не страшно, Фиксики специально были придуманы для починки разных штук.

Итак, что происходит в игре

Вы собираете круглое поле из одиннадцати секторов. У каждого из вас есть 7 жетонов изобретений и 18 жетонов деталей. В первой фазе все по очереди выкладывают жетоны изобретений на разные секторы. Самый младший или старший кидает кубики, и выпавшее число показывает, на какой сектор можно будет положить жетон-активатор. Повезло тем, кто решил изобретать на этом секторе: они получат новые жетоны деталей! С каждым уровнем сложности появляется всё больше правил, всё сложнее и интереснее становится играть.

Состав игры

  • 11 секторов игрового поля,
  • 95 жетонов деталей разной ценности,
  • 13 жетонов «Тыдыщ!»,
  • 9 фигурок персонажей,
  • 6 подставок для фигурок,
  • 42 жетона изобретений,
  • 36 фикси-карт,
  • 2 шестигранных кубика,
  • 2 маркера со стирающими губками,
  • Жетон предводителя,
  • Жетон-активатор сектора,
  • Правила игры.

Фиксиномика" — детская экономическая игра, в которой дети и их родители играют роли фиксиков.

Суть игры — это оптимальное размещение своих жетонов изобретений на поле и конкуренция за сектора. Каждый ход фиксики могут создать изобретение в одном из секторов, используя на аукционе накопленные детали. Кроме того, время от времени случаются аварии, которые нужно устранять — выиграть можно, став самым героическим фиксиком.

В игре три варианта правил: основные — для самых младших, усложнённые — для детей постарше и продвинутые — для старших игроков.

Ход игры

Каждый ход состоит из трёх шагов:

  1. Активация сектора.
  2. Получение наград.
  3. Создание изобретения.

Выигрывает фиксик, первым создавший седьмое изобретение.

Правила на английском

Интервью с автором игры Фёдором Корженковым

«Мне повезло, я всю жизнь занимался по работе теми вещами, которые искренне интересны»

— Привет, Фёдор. Расскажи, с чего всё начиналось.

— В 2016 году весной с будущей женой поехали в отпуск — скачали в дорогу на айпад Монополию, чтобы посмотреть, как бы выглядела настолка на айпаде от производителя, у которого невероятно много денег. Поиграли в Монополию, в которую не играли с детства. А надо сказать, что мы вообще любим хорошие современные настолки. И вот и подумали, что как-то время идет, а Монополия стоит на месте. И в сегменте экономических игр ничего интересного особенно и нет. Подруга экономист, стало любопытно, покопались. Нашли ещё Стартап, Денежный поток, Либертекс. И решили, что категорически не хватает хороших игр в этом сегменте.

— А не страшно было лезть на незнакомый рынок?

— Страшно. Но и страшно интересно. Я начал разговаривать с разными людьми. Сразу сказали, что с этим сложно — не стоит соваться. Сперва мы игру начали делать наверное больше для удовольствия, для себя. В какой-то момент понял, что мы кучу времени потратили, всем друзьям нравится — и почему бы не показать профи. Поехали к вам в Мосигру — встретились с закупщиком Данилой, показали ему коробку. Он поржал и сразу сказал, что это продаваться не будет. Первая версия была, как бы это сказать... — весьма лаконичной по дизайну (то есть особенно дизайна и иллюстраций не было). Перегружена деталями в механике, была очень сложная. Но умная :) Все, опытные в деле настолок и их продаж — в один голос сказали, что надо веселее и проще, доступнее людям. Первая версию игры мы делали вообще всерьез — на основании реальных данных Росстата, структуры отраслей экономики. А в итоге мы её упростили так, что стали способны играть даже дети. А самую сложную экономическую составляющую вынесли в игровые карточки. Можно играть без карточек — будут детские правила в семье на уровне сложности «Монополии». Можно играть в полную версию, и там все экономические термины — там и маржин коллы, и оффшоры, и антимонопольный комитет злобствует. Вторая часть оказалась очень интересной людям нашего возраста — собирались в антикафе такие серьезные «околоэкономисты» и рубились в азартную игру (тогда еще даже без картинок!).

— Дай угадаю, точка кайфа механики именно в простой части?

— Да, покупают Экономикус сейчас как семейную игру. По отзывам большая часть играет именно в упрощённую версию. Собственно, отсюда и идея Фиксиномики — более простой игры для детей.

— Продаж довольно много, ты в первой двадцатке по стране. Скажи, у тебя получается заработать на настольных играх?

— Заработать на настолках можно. Но тут если решил заниматься — то надо всерьёз. Отношение было сразу, как к бизнесу. Я подсчитал всё, всё спланировал. У меня эта история прибыльная по итогам серии игр. Много нюансов, есть явные ошибки, где-то теряли.

— Где был самый большой риск?

— Выпустил сразу большую игру, большим тиражом. Если бы она не зашла — я бы оказался в хорошем минусе. А в маленьком тираже очень сложно сделать игру прибыльной из-за высокой стоимости экземпляра. Но я решил, что всерьёз — уговорил поработать над проектом крутого иллюстратора, нашел опытного дизайнера, договорился с розничными сетями, сделали классное видео. В итоге с этой первой игрой удалось выйти в люди — заметили в магазинах, начала хорошо продаваться. Если бы я недоработал с артом или маркетингом, это была бы печальная история.

— Проблемы с печатью первого тиража?

— Да. Первая типография называла себестоимость больше, чем игра сейчас стоит на полке. Разброс по стоимости типографий был раз в 10 раз. Сходил на отраслевую выставку, там в конце журнала были контакты всех типографий, я разослал техзадание на 500 адресов, 150 типографий мне ответили. Получил кучу предварительных цен. Сейчас уже могу сказать, что на рынке лишь 2-3 типографии, кто специализируется на настолках, и у кого цена при этом цена адекватная. В том числе и ваш Магеллан. Первые прототипы я делал не у вас, была куча приключений с нетипичными компонентами. Да и с Магелланом они тоже были, и до сих пор постоянно решаем какие-то технологические вопросы — каждый тираж это не один визит на производство. Что меня удивило еще на начальном этапе и чему я радуюсь — что бизнес открытый, люди общительные. Со многими лично встретился, кого мог бы назвать легендами рынка. Задал прямые вопросы и получил прямые ответы. Все готовы делиться информацией и помогать советами.

— Как у тебя получилось с первого раза всё грамотно спланировать? Обычно на этом ошибаются все начинающие авторы игр.

— Я долгое время занимаюсь художественной фотографией, когда-то хобби переросло в коммерческую фотографию (студийная и свадебная съёмка) — есть какое-то понимание качественного уровня, необходимого для рынка. Плюс много работал с фрилансерами по разным проектам ещё до настолок. В итоге получилось сделать хороший арт, снять видео классное, есть планка уровня качества, есть понимание, как вести проект. В прошлом у меня был опыт менеджерской деятельности. Я поработал в военной конторе — там занимался научной деятельностью и организационной, приходилось работать с необычными задачами и координировать проекты с множеством участников и ресурсов.

— Скромничаете, товарищ майор.

— Да, закончил в звании майора в военном НИИ. Это был очень интересный и ценный опыт, благодарен судьбе за него.

— НИИ дало неоценимый опыт в бизнесе?

— Да, хотя бы, например, в организации времени и работе с людьми. Разаботка настольных игр — дело творческое и тут легко затянуть сроки, недооценить ресурсы и подвесить проект. Когда делал свою вторую игру «Дорогая, я в гараж!» — сделали за месяц от идеи до коробки. Второй месяц — уже изготовление тиража. Но я сделал выводы, что надо всё-таки помедленнее и обстоятельнее.

— То есть из НИИ в свой бизнес? Фотография и...

— Да. Была такая заноза из прошлого опыта. Я когда-то всерьез занимался программированием и был у меня один перспективный «стартап». Но не сумел по нему организовать работу эффективно и так он и не был запущен в жизнь. С того момента решил, что если что-то начал — надо сразу как следует все планировать и доводить до конца. Поэтому у Экономикуса уже не было шансов не попасть в каждый магазин страны :) - я знал, что доведу дело до результата.

— Удалось найти то, что интересно, и к чему душа лежит?

— Мне повезло, я всю жизнь занимался по работе теми вещами, которые искренне интересны. Считаю, чем бы ты ни занимался, не стоит это делать поверхностно. Уж лучше вообще не браться. А когда копаешь как следует — всегда вовлекаешься в дело всей душой.

— А было что-то, что не взлетело?

— Ну вот не «взлетел» тот айтишный стартап, который не смогли запустить. А ещё вот был такой крайне интересный проект. Когда занялся фотографией, то родилась задумка книг «Семейных историй». Это как бы фотокнига, но с историей о семье, семейным древом, современными и архивными фотогриями, и чтобы интервью человеческие, чтобы бабушки давали напутствие внукам. Задача не маленькая — мне повещло сразу найти хороших заказчиков — они могли позволить это по финансам — и сделал прям очень круто. Потратил 2 месяца жизни, собрал кучу историй от всех, составил дерево на 150 человек. Я считаю, это прекрасный проект — можно сделать отдельный хороший бизнес на этом. Но тогда я решил, что это не моё. Понимал, что мог бы собрать команду, но мне лично не показалось настолько интересным, чтобы всерьёз. Аналогов на рынке как будто бы до сих пор нет — бери и делай. Можно найти, как это выглядит на моем сайте фотографа.

— То есть сейчас фотография и настолки?

— Да. Точнее, сперва конечно — семья, а затем уже фотография и игры. Хотел сказать «а затем бизнес», но для меня оба эти направления не просто бизнес, а то, от чего фанатеешь по-настоящему. И да — и путешествия. Я же долгое время был невыездным — успел объездить всю Россию: горные лыжи от Эльбруса до Мурманска и Шерегеша, байдарки в Карелии, виндсерфинг на Должанской косе, шаманские обряды на Байкале. И вот на днях— получил уже свой 3-й Шенген — радости как у ребенка! Уже побывал на международных выставках настольных игр в Эссене и Нюрнберге — в следующем году планируем участие там со стендом!

— А что в бизнесе планируется?

— Готовим несколько новинок. Когда делали Танчики, было много идей механик, сразу задумали продолжение. Сейчас готовим сразу несколько небольших простых игр и одну большую. И еще сейчас делаем пару брендированных игр «под заказ» — крупные компании обращаются за корпоративными версиями настольных игр, из этого вырастает у нас уже целое направление.

— Не было желания уйти в сувениры, как сделали Stupid Casual до Клаустрофобии?

— Я люблю настольные игры. Поэтому просто полиграфия-подарки — нет. Хочу заниматься российскими играми и работать с российскими авторами. Понятно, начал со своих, но уже две авторские выпустили, надеюсь, дальше так пойдёт. Пойдем сейчас наверное больше в простые игры, детско-семейные. У меня дочка, и я общаюсь, и вижу потребность среди людей, которые не знакомы с серьёзными сложными играм. Простых хороших игр мало. Верю в них.

— Ок, а какие у неё любимые?

— Дочка кстати с удовольствием играет в Шакал. С Эссена и Нюрнберга привозил похожие в том же сеттинге, но в Шакал до сих пор можем с ней с удовольствием поиграть. Вот недавно «Шакал Архипелаг» освоили!

— А у тебя?

— Мне лично очень нравятся большие игры с сюжетным развитием — Пандемия Наследие, Time Stories, This War Of Mine. Из последних — безумно понравился Fallout (хотя к нему много вопросов по динамике, но очень атмосферная игра!). Надеюсь, когда-нибудь мы тоже замахнемся на подобный большой проект.

Количество игроков От 2 до 6 игроков
Возраст игроков От 6 лет
Время игры От 20 До 50 минут
Вес 0.94 кг
Производитель Magellan