Правила игры За пятью печатями

  • От 2 До 5 игроков
  • От 10 лет
  • От 30 До 60 минут

Создание подземелья

Игровое поле собирается из 6-ти двусторонних частей. Собранное поле — это подземелье Башни с узкими коридорами и тесными комнатушками. В зависимости от количества участников, поле собирается по-разному. Процесс создание подземелья совершенно несложен, благодаря специальным маркерам на стыках. После сборки поля на указанных местах располагаются магические печати и свитки, в центр подземелья размещаются маги, в хранилища помещаются цветные кубики, соответствующего цвета. Именно кубики и отражают те самые четыре стихии магии: желтые — стихия воздуха; сини — стихия воды; красные — стихия огня; зеленые — стихия земли. Стихия разума не представлена определенным цветом, она может использовать кубики любого цвета. Все готово — можем начинать...

Как играть?

Каждый из игроков по очереди берет по три кубика из хранилищ и бросает их. Значения на кубиках это сила магии, с помощью которой они будут вскрывать печати с проходов и свитков. Каждая печать может быть разрушена только магией соответствующей стихии. Ваша цель — это свитки. Кроме очков в конце игры, свитки позволяют применять магию в ваш ход. Именно благодаря воздействию свитков на кубики, печати, иные свитки или других игроков можно разыгрывать целые комбинации в свой ход. Маги не могут проходить сквозь печати, свитки или фигурки соперников и их фамильяров, поэтому тщательно планируйте ваше перемещение по подземелью и подбирайте магические кубики в соответствии с вашими возможностями.

Свитки и магические круги

При подготовке к игре у вас есть возможность выбрать, какие из магических кругов вы будете использовать в этой игре. Кроме базового магического круга есть вариант использовать один из четырех, причем каждый из них охарактеризован особыми свойствами.

  • Базовый и первый — это магия могущества. Заклинания позволяют получать новые кубики, менять значения на кубиках или сами кубики;
  • Второй круг — магия пространства. Заклинания этой магии позволяют перемещать свитки и печати на поле, а некоторые заклинания даже убирают их;
  • Третий круг — магия раздора. Изучив заклинания этого круга, у вас появляются возможности меняться кубиками с вашими соперниками и пользоваться их заклинаниями;
  • Четвертый круг — магия движения. Заклинания позволяют перемещаться сквозь печати и другие препятствия, а также охранять свитки с помощью стражников.

В правилах рекомендуют познакомиться с каждым из кругов по очереди от первого к последнему — это позволит последовательно опробовать все заклинаниями и их возможные связи друг с другом.

Правила игры За пятью печатями

1790 руб