Властелин Колец
настольная игра

Настолка в трех томах
В этой здоровенной коробке вы найдете целых три поля, высоченную колоду карту, кучу фишек, жетонов и рун, кубиков, хоббитов и невероятное приключение. Создателям игры удалось отразить в процессе даже такие сложности, как бремя Кольца, ощущаемое Хранителем во время пути, Искушение, делающее хоббитов доступнее для Ока Саурона, и даже возможность надеть Кольцо, перейдя в призрачный мир. Но для всего этого придется разобраться в достаточно сложных правилах, научиться работать в команде и ничего не бояться. А что удивительного? Это Средиземье, сынок!
Как будто книгу перечитали!
Властелин Колец — игра для тех, кто умеет и любит принимать непростые правила очень красивого и детально разработанного мира; набор для игроков, располагающих временем и готовых отказаться от ставших уже каноном дизайнов New Line Cinema. Продвигаясь от начала игры к ее завершению, команда пройдет почти все ключевые точки сюжета знаменитой саги, встретится с огромным количеством любимых персонажей. Но при этом, даже находясь в отлично знакомом месте, общаясь со старым другом, таким как Гимли или Леголас, ни один из хоббитов не будет застрахован о того, что именно его неосторожное действие изменит судьбу мира. И Кольцо окажется в руках Властелина Тьмы. И тогда, о Валар, придется все играть заново!
А кто в Братстве?
Толкину наверняка понравился бы выбор разработчиков — не воплощая в игроках все Братство, создатели этого набора вручили судьбу Средиземья в руки хоббитов. Причем играть можно вдвоем — тогда Кольцо понесут Фродо и Сэм, втроем — тогда к компании присоединится Пиппин, вчетвером — и тогда с вами будет Мерри. Но это не все.
Профессор, все было совсем наоборот!
Да, если игроков соберется больше, чем легендарных хоббитов из летописи — придется пережить некоторый исторический шок. Вы узнаете, что бравых полуросликов, стремящихся избавить мир от великого зла, было пять. Пятого хоббита (хоббитку?) зовут Фэгги, и он (она!) сыграет важную роль в вашем светлом блоке.
Спокойные приюты и Карты Приключений
Продвигаясь от Бэг-Энда к Роковой горе, хоббиты будут проходить и через места отдохновения, и через области, полные опасностей. Причем если что делать во вторых понятно — конечно, сражаться! — то Спокойные приюты удивят. Например, в самом начале игры, в Шире, вы можете разыграть действие «Гэндальф» или «Подготовка», что позволит повысить шансы на победу в дальнейшем путешествии. Но может случиться и так, что на вас нападут назгулы. Такие уж они, эти спокойные приюты Средиземья.
А ты способен нести Кольцо?
Но самое удивительное в игре, что она, оставаясь в первую очередь отличным развлечением, становится полноценным тренингом командной и личной работы. Механика построена так, что выиграть можно, лишь соблюдая два условия:
- Следя за внутренней этикой персонажа, развитие которой дает дополнительные бонусы;
- Работая в чуткой связке со всеми участниками приключения.
Немножко больше, чем просто игра
И по результатам каждого этапа игры каждый участник должен заработать и предъявить жетоны, показывающие, что у него достаточно сил, чтобы нести Кольцо (жетон Сердца), достаточно понимания необходимости выбирать свет (жетон Солнца) и он противостоит разрушающей силе Кольца (жетон Кольца). Так, балансируя между противостоянием искушениям и необходимостью сражаться, не жалея сил, можно часами бродить по Средиземью, наслаждаться пейзажами, удивляться встречам и категорически не понимать — и как это мы раньше для перемещения в волшебный мир обязательно в леса ездили или кино смотрели. Он же тут, рядом — бери и живи!













Безисходность какая-то
Шесть в Бэг-Энде и 2 карты берет Кольценосец в конце каждого приключения (еще пятый Хоббит тоже). Остальные игроки получается не берут карт из колоды вообще? Кроме тех случаев, когда это позволяет сделать легендарная карта или карта Гэндальфа.
Играли пока только один раз и игрокам вечно не хватало карт. Может быть делали что-то не так?