Септикон

настольная игра

Септикон
Нет в наличии
1 200 руб
Цена на момент, когда товар был в наличии
2 игрока
от 10 лет
от 30 до 40 минут

Станция «Септикон» развёрнута и готова к бою, командир!

Поздравляю, вы приобрели собственную новенькую станцию по добыче урана! Теперь вы непременно разбогатеете, если, конечно, вас не уничтожат ядерными зарядами коллеги по профессии. Для защиты на станции «Септикон» установлены ракетные отсеки, лазерные турели, в базовую поставку также входят станки для производства ядерных боеголовок, термитных мин и другого вооружения. А ещё — полный холодильник клонов, которых можно использовать для обслуживания станции и боевых действий.

Что нужно делать в этой игре?

Септикон — это насыщенная стратегическая игра про противостояние двух баз. На каждой базе есть стартовые ресурсы и ведётся добыча новых, экипаж, масса «мирных» отсеков и много-много боевых. Задача — сделать так, чтобы противник не имел возможности нанести вам повреждения. Самый надёжный способ — аннигилировать его.

Как управляется станция?

Вы командуете клонами, которые ходят по Септикону и активируют разные отсеки. В прошлых версиях станции была автоматика, но она ужасно сбоила при ядерных ударах, поэтому от неё пришлось отказаться в пользу надёжности. Итак, клоны, ходя по станции, дёргают рубильники и нажимают кнопки.

Что есть на станции?

Много-много отсеков, перерабатывающих и производящих ресурсы. Например, химреактор производит кислород, перерабатывая биомассу, а воздушные фильтры забирают 2 единицы воздуха, а отдают 3. Специальный отсек с лишайником производит биомассу, резервный теплогенератор может превращать её в энергию, когда отказали основные реакторы. Урановая шахта даёт уран, и так далее. Ракетная мастерская производит ракеты, а литейный цех отдаёт на выходе металл для ремонта станции. В общем, хорошая замкнутая экосистема с двойным резервированием.

Как ведутся боевые действия в советском космосе?

Для боевых действий нужно три основных компонента: ресурсы на производство оружия (например, выстрелы из лазера в обмен на энергию, ядерные боеголовки, энергощиты, биологические мины), наводчики на поверхности за пределами станции и оружие для десанта на вражескую станцию. Ваша задача — понять, в каком порядке это лучше производить, и что может противопоставить вам оппонент.

В чём суть противостояния станций?

Есть несколько базовых стратегий, ведущих к успеху. Каждая из них при правильных действиях оппонента блокируется за счёт меньших затрат ресурсов, чем ушло на атаку. При этом универсальные меры защиты точно обойдутся дороже, чем направленные — поэтому «впрок» защищаться не всегда выходит. Суть игры — или в построении грамотной защиты и ресурс-менеджменте с последующей мощной атакой, или же в умении запутать противника и сделать что-то неожиданное для него. Соответственно, вы должны немного блефовать, продумывать, что происходит у оппонента на базе и зачем он получает те или иные ресурсы, а также менять свою тактику в зависимости от ситуации.

Нужно ли уничтожать станцию противника?

Нет, как правило, достаточно вывести из строя критические узлы. Например:

  1. Отрезать противника от складов;
  2. Уничтожить боевые отсеки и ремонтные (чтобы враг не восстановил боевые);
  3. Уничтожить всех клонов противника;
  4. Истощить противника в плане возобновления кислорода и позже атаковать.
  5. Полностью уничтожить базу атомными боеголовками.

Возможны достаточно сложные условия победы, например, отрезать противника от части складов, ресурсов на ремонт хватать не будет, а клоны противника не смогут добраться до отсеков, позволяющих получить ресурсы.

Правда, что Септикон делался 12 лет?

Да, автор играл в Септикона 12 лет с друзьями, а потом представил игру на нашей игротеке авторов. Достаточно быстро нашелся издатель — и вот проект на полках магазинов. Кстати, 12 лет разработки означают ещё и очень много тестов и почти идеальный баланс.

Для кого эта игра?

  • Для тех, кто обожает научную фантастику: Септикон выполнен в лучших традициях русской НФ.
  • Для любителей сложных стратегий и хардкорных игр.
  • Для тех, кто ищет что-то необычное поиграть вдвоём.
  • В подарок тому, кто увлекается космосом.

Что в коробке?

Очень много деревянных компонентов, просто много картонных маркеров, большое поле из 6 частей, кубики и правила.

Вот точный состав:

  • 80 жетонов повреждений;
  • 10 сателлитов:
  • 10 энергощитов;
  • 20 кубиков кислорода;
  • 20 кубиков ракет;
  • 20 кубиков биодронов;
  • 100 единиц ресурсов: 20 кубиков металла, 20 кубиков биомассы, 20 кубиков урана, 40 кубиков энергии;
  • 6 больших красных кубиков ядерных боеголовок;
  • 28 клонов;
  • 2 шестигранных кубика;
  • Правила игры и брошюра с примером партии.

Для искушенных игроков

Септикон
Септикон
Септикон
Септикон
Септикон
Септикон
Септикон
Септикон
Септикон
Септикон
Септикон
Септикон

Интервью с автором «Септикона» Константином Селезнёвым

Привет, Костя. Начну с самого главного вопроса: правда, что Септикон разрабатывался 12 лет?

12 лет назад, а может, уже и все 13, я лежал на диване, что-то читал, и тут мне в голову пришла идея. В следующие 40 минут было сделано 95% работы. Фактически, все элементы, которые есть сейчас в игре, были уже в первой версии. И в то же время она была сильно другая. Потом были периоды, когда я с друзьями в неё играл, отставлял в сторону, что-то допиливал, играл снова.

На самом деле, мне очень крупно повезло, что первая конфигурация вышла достаточно удачной. Потому что потом на опыте разных других версий с чуть большим или меньшим полем, другим количеством лазеров, электростанций или десантов, другой плотности ремонтов и прочего оказалось, что нежизнеспособную сборку получить очень легко. Если бы я её получил в первой версии, я бы, скорее всего, игру сразу забросил. Ну, чего там.. 40 минут потерял, что-то нарисовал, выбросил...

Были варианты, где ты пробовал отказаться от случайности с кубиком?

Нет, такие варианты не рассматривались. Случайность здесь — один из столпов игрового движка. В самом начале игры есть кубик, который может выдать 6 значений, и есть 5 клонов, которых можно расставить куда угодно, на любом расстоянии от нужных отсеков. Соответственно, для 5 из выпавших значений по определению должен быть удачный ход. А потом клонов можно сделать 10, а можно, наоборот, остаться с двумя или с одним. Удерживать свою боевую команду в состоянии противостоять произволу кубика — одна из игровых задач. Отрезать клонов противника от необходимых ему отсеков, сделать случайность для него беспощадной — одна из стратегий победы.

Почему тогда ты не издался раньше?

Можно было бы издать её пораньше, но тут вопрос рынка. Если посмотреть вот так на игру со стороны, то это тонна недешевых фишек на небольшом схематичном поле, кубики, множественные перемещения, толстые неинтуитивные правила, короче, я совершенно не верил, что кто-то в РФ решится это издать. Тем более, что в саму игру надо въезжать, она не показывает всю себя сразу.

Как за это время менялась игра? Какие самые серьёзные шаги были от первого прототипа до стадии, когда играли на игротеке авторов? Что было самым сложным?

Самым сложным было выстроить баланс, количество и взаимное расположение отсеков. Сложность в том, что его нельзя было сделать и слишком эффективным тоже. У игрока не должно было быть шесть идеальных ходов при любом броске кубика. Но и при очень серьезных повреждениях станции у него должны оставаться пути для борьбы, иногда до последнего клона. И сейчас я немного завидую новичкам, которые будут их для себя открывать. Вот это и подгонялось долго.

Расскажи про игротеку авторов: как узнал, кто с тобой общался про игру, как в итоге получил предложение об издании.

Про игротеку я прочитал на Тесере, а приехали мы на неё вдвоем с другом Андреем Яруничевым из Нижнего. Исходя из текста объявления, я ожидал там увидеть одного издателя, и «Септикон» взял больше с целью показать кому-то из авторов. Мне казалось, что вот другие авторы прелесть этой игры оценить в силах, а в издателей я верил не особо. Для них я вез филер.

Одного издателя — это нас, Мосигру?

Да. Там была какая-то путаница с объявлениями. Сначала игротека была назначена на одно время, я даже подгадал отпуск, по основной специальности я инженер-электронщик. Потом перенесена на неделю или две, я сейчас уже не упомню. Выбраться было достаточно непросто. Собственно, ни на одну игротеку потом я так и не сумел выделить время, хотя и хотелось.

И что получилось? Расскажи подробнее, как ты провёл эту игротеку.

Я несколько опоздал к началу и даже к своей очереди представлять проекты издателям. Человек далекий от Москвы, я оказался не готов к ситуации, когда с одной станции метро поезда идут в одном направлении, но в разные стороны. Вскочил в последний вагон и уехал не туда. Поэтому начало было скомканным, хочу лишний раз поблагодарить Кристину за то, что она всё удачно разрулила. Показал свои игры, подивился точности вопросов и какой-то такой «хваткости», видно было, что люди на работе, они профи. Ну а потом я много играл в «Септикон» и совсем чуть-чуть в Кингу-Джанга (филер).

Понравилось что-то из проектов там, что ещё не было издано?

Мне понравился Франкенштейн, но он как раз издан. Ещё была очень красивая игра за соседним столом, но я абсолютно ни во что чужое сыграть не успел. Был очень плотный интерес к «Септикону». Двое играют, двое ждут. Учитывая, что правил никто не читал, отойти нельзя. Многим нравилось, но все соглашались, что проект дорогой и не на самую широкую аудиторию.

Что это был за филер? Что с ним стало?

Ничего не стало, лежит. Хотя кто-то им интересовался, и я потом отсылал в соответствующее издательство правила и прокси. Играем иногда с семьей. Я время от времени делаю филеры, или то, что я ими называю. Этот был не самый лучший, на четверочку, твердую, но недорогой по компонентам и достаточно оригинальный по механике.

Почему именно тема добычи урана? Как вообще выбирался сеттинг?

Когда я говорю про 40 минут, я, пожалуй, немного лукавлю. До этой игры у меня были 2-3 варианта игр с сеттингом, где СССР и США на большом-большом поле забрасывают друг друга атомными ракетами через океан. И где-то там подвешены спутники СОИ. Производства в них не было, а вот склады и коммуникации были. А здесь мне захотелось сделать что-то очень компактное. И тут же появилась идея «мы будем производить», а потом, когда всё это срослось, оказалось, что это уже космос. Первое название игры «Война планетоидов» быстро урезалось до «Войны планет».

Как выбиралось название?

Выбиралось оно странно. С Тимофеем Бокаревым перебрали за полгода кучу вариантов. Между делом я показывал ему другие свои проекты, один из них и поделился названием.

Что было в том проекте — который «Септикон»?

О, это эпический мегахардкорный продукт. Дуэльная карточная игра, в которой 8 колод и 488 уникальных карт. И ещё 8 ресурсов. Может быть, когда-нибудь у меня дойдут руки порезать её на базовую двухколодную версию и три-четыре дополнения. Вот её чисто рисовал три года с лишним, и около двух месяцев готовился, прежде чем просто приступить к первой колоде.

Над чём ты ещё работал параллельно?

Параллельно с «Септиконом»? Если брать 12 лет, то над чем только ни работал. Если за время от игротеки до издания, то там был один заказ, который закончен, ещё несколько в подвешенном, говорить о них я пока не буду. Не хочу сглазить и не уверен, что нужно.

Начал я делать игры классе в 3-м, затянуло мгновенно. В лучший период я делал по одной игре в неделю, фантазии было много, требования к готовому продукту низкие. Опять же друзья-тестеры, ничем не избалованные в плане компьютеров или качественных настолок. Что-то из того наследства до сих пор иногда извлекается и играется с сыном. Что касается профессиональной деятельности в геймдизайне, то первые деньги мне начал платить «МФ» не то с 3-го, не то с 4-го сета «Берсерка». Вплоть до 2011 года это позволяло мне регулярно апгрейдить компьютер и фотоаппарат.

Арт в «Септиконе» твой или издателя? Участвовал ли ты в его согласованиях?

Арт издателя. В согласовании участвовал. Хотя не могу сказать, что все вышло так, как хотелось. Поле в итоге вышло резковатое, и излишне абстрактное, что ли... А вот всё остальное мне нравится.

Ставил задачу художнику?

Для картинок, которые включены в правила — писал, было дело. Это там, где клоны ходят и падают. Работа над оформлением, её объем и напряженность меня несколько потрясли. Не ожидал, что нужно так много всего описывать в техзадании для дизайнеров, и как сильно можно потом удивиться, если что-то в описании опустить.

Можешь рассказать на примере, что было, когда упустил что-то?

Ну, это чисто эстетическая реакция. Когда вместо мрачного и эпичного пространства побитой станции обнаруживаешь кусок интерьера к новой серии «Истории игрушек».

Правила твои или издателя? Кто делал такую классную литературную обработку?

Там есть литературная обработка? Правила писал полностью я, но издатель очень жестко и четко рулил процессом. Что писать, куда и сколько.

Игра издана в неизменном виде, или были какие-то изменения из-за технологий производства, требований издателя и так далее?

Если сравнивать с прототипом, то мои собственные фишки лучше. Требований как таковых не было. Был тщательный подсчет того, что можно сократить. Первоначально заявленное количество жетонов повреждений урезали процентов на 30. Шпионов в итоге почему-то вышло больше, чем я требовал. Сателлиты и щиты стали жетонами. Сама игра не поменялась никак.

Сколько делалась игра? Работа шла всё время с игротеки авторов, или начали через пару месяцев? Что заняло больше всего времени?

Работа началась практически на следующий день. При том, что решение «всё-таки издать» было принято много позже. Но, конечно, были периоды напряженные и не очень. Когда всё уже было сделано с нашей стороны, прошло ещё месяца три, прежде чем все компоненты, наконец, были сделаны. Больше всего времени ушло на дизайн, правку, редактуру правил, отлов спорных определений.

Эта работа продолжается, сейчас набирается статистика вопросов игроков, если какой-то момент правил вызывает затруднения у 1 из 10, то его можно оставить, а если у 3, то уже надо что-то исправлять в тексте. Сейчас есть переводы правил на английский и испанский, готовится издание, поэтому своевременные исправления весьма востребованы. Если у кого-то возникают или возникали вопросы по правилам, памяткам, FAQ, буду благодарен за такие отзывы.

Спасибо. И последний вопрос — какие твои любимые книги в жанре научной фантастики?

Очень много любимых книг в этом жанре, выделить «самые-самые» вряд ли смогу. Я с детства люблю Хайнлайна, всегда был в восторге от Брэдбери. «Марсианские хроники» — шедевр. Конечно же, Стругацкие с их «Радугой» и «Стажерами». Это если говорить о космической. Сейчас в этом направлении давно ничего не попадалось. Впрочем, был очень неплохой цикл у Олди, про «Ойкумену».

Нет в наличии
1 200 руб
Цена на момент, когда товар был в наличии

С этой настольной игрой покупают:

Хит
Сопротивление

Сопротивление

score=
Шедевр для искушенных игроков
890 руб
84 отзыва
Есть

Перезвоните мне

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Отправляем ссылку на почту:

Моя почта:
Мы отправим только ссылку и ничего кроме ссылки

Ссылка отправлена

Письмо с ссылкой отправлено на указанную почту

Заявка отправлена

Ошибка

Магазины в Москве

Еще места, где можно купить игры