Интервью с автором «Моего любимого Франкенштейна» Андреем Колупаевым
Расскажи, почему ты решил делать игру?
В октябре 2011 года я находился на некотором распутье. За моими плечами уже была разработка одной весьма сложной в игромеханическом отношении стратегии. Однако к этому времени я убедился, что издание сложных и многокомпонентых игр в России маловероятно, и нужно делать простые и доступные для большинства игроков легкие карточные игры — филлеры. Эти игры дешевы в издании, и поэтому издатели охотнее берут их у неизвестных российских авторов.
Франкенштейн был одним из двух филлеров, который я решил создать специально для конкурса авторов, который был организован «Мосигрой» в октябре 2011 года. Этот конкурс и был отправной точкой для моего путешествия в мир геймдизайна. Он же стал и причиной создания этой игры.
Почему ты считаешь, что сложные игры издавать маловероятно?
Здесь есть две основные причины. Первая из них — недостаточный уровень профессионализма российских разработок. Для создания действительно хорошей многокомпонентной игры требуется значительно больше времени и усилий, чем для создания филлера. Кроме того, большая игра требует сочетания сразу нескольких и желательно оригинальных современных механик, иначе смысл в ее издании пропадает, так как она заранее проигрывает в конкурентной борьбе с западными настолками. И с тем, и с другим у авторов пока имеются проблемы. Чем больше я знакомлюсь с лучшими образцами игромеханических решений, тем больше убеждаюсь в недостаточном уровне собственного профессионализма. Однако самообучение авторов идет просто феноменальными темпами. Игры российских разработчиков выходят за рубеж, становятся заметны на внутреннем рынке. За последний год мне удалось поучаствовать в четырех конкурсах авторских разработок. Еще очень важно, что в Россию пришла традиция указывать имя автора на коробке с игрой. Это делает нашу работу более привлекательной и ответственной. Вторая причина трудностей в издании сложных разработок заключается в том, что рынок настолок в России явно ориентирован на семейные и компанейские игры. Немногочисленным гикам угодить сложно, так как их немного, а их вкусы весьма расходятся. Кроме того, учитывая сложности производства многих компонентов у нас на Родине, западные игры, даже с учетом доставки, обходятся дешевле.
Всё это вкупе заставляет нашего издателя настороженно относиться к сложным разработкам. Расходы на производство велики, а вероятность получения прибыли сомнительна. Кстати, в настоящее время эта тенденция начинает преодолеваться, о чем говорит издание таких игр как «Септикон», «Крафтеры» и «Космонавты». Точно не могу сказать, с чем это связано, но это очень радует.
Как выбирал сеттинг? Почему Франкенштейн?
Ответ на этот вопрос мне не известен. В мире создано множество игр на собирание карт в комбинацию или, иначе говоря, в сет, вот и мне пришла в голову такая идея. Кроме того, Франкенштейн — это имя. За этим названием стоит нечто ужасное и притягательное одновременно.
Как вообще шла разработка? Что было самым сложным?
Самое сложное в разработке игры — довести ее до конца. Это требует не столько фантазии, сколько внимательного и серьезного отношения. В случае же с Франкенштейном все было относительно просто. Я придумал игру, когда мыл посуду. В тот самый момент, когда был домыт последний предмет (я не помню, что это было — вилка или тарелка), она фактически уже была разработана. Конечно, впоследствии были добавлены многие элементы, которые позволяли довести до ума баланс игры или вводили дополнительный элемент неизвестности, но, в целом, игра была придумана в течении 5-10 минут.
Как тестировал? Много ли было изменений по ходу тестов?
«Мой любимый Франкенштейн» тестировался, в основном, с моими друзьями. Впоследствии круг моих тестеров увеличился, благодаря Кировскому клубу настольных игр «Геймтаун», но конкретно в разработке этой игры роль клуба была еще не велика. Очень многое было внесено в игру во время тестов «Магеллана» (издателя игры), например, две закрытые карты (мешки) у Профессора. Я при этих тестах не присутствовал, но изменения мне, в целом, понравились.
В феврале 2013 года я придумал альтернативный вариант правил игры, который выложил на «Тесере» с просьбой о помощи в тестировании этих правил. Играть по этим правилам можно с теми же компонентами. На мой взгляд, игра по новым правилам идет быстрее и интереснее. Возможно, «Франкенштейн» еще принесет и новые сюрпризы.
Люди не пугались сеттинга?
Тестеры — не пугались. Скорее, их привлекала возможность создать своего гомункулуса, да еще и в конкурентной борьбе. А вот насчет покупателей — нужно спросить у продавцов в магазине настольных игр.
Что отняло больше всего времени?
Больше всего времени отняло ожидание издания. Так как игра была без художественного оформления (так называемого «арта»), то выхода игры в свет мне пришлось дожидаться полгода. Кстати, впоследствии я узнал, что это весьма оперативно. Если же речь идет именно о процессе создания правил игры — то больше всего времени ушло на правильный подбор формулировок ко второму тиражу игры: чтобы игра стала более понятной и правила не допускали разных толкований.
Когда ты увидел арт?
Художественное оформление игры мне пришло по электронной почте, по-моему, в январе 2012 года. Помню, что меня очень порадовал факт создания оформления. «Значит, будут издавать!» — решил я. Но и колоритные картинки в стиле стимпанка выглядели весьма впечатляюще.
Как сводил баланс? Сколько партий сыграл? С кем?
Баланс игры держится на том, что профессор может отправить бакалавра, который не дает ему требуемых карт, в отставку, а бакалавр может втихую воровать у профессора нужные ему карты. Одна из деталей, дополняющая баланс, заключалась в том, чтобы дать профессору возможность держать 2 карты втемную. Это добавило интригу в игру.
Трудно сказать, насколько в такой игре нужен идеальный баланс: ведь в следующей партии профессор становится бакалавром, а бакалавр профессором.
Перед тем как игра была отправлена на конкурс, в различные варианты было сыграно примерно 20-25 партий. Я думаю, что в издательстве тестировали игру усерднее. В круг моих тестеров входят 2 моих друга — Lancaster и Silverknight, а также ребята из Кировского клуба «Геймтаун»: Анна и Павел Навалон, Сергей Балезин, Виктор Новоселов, Дмитрий Кривошеин, Денис Новокшенов и многие-многие другие. Я не перестаю благодарить их за ту помощь, которые они оказывают мне в создании игр.
Как шла «шлифовка» движка? Было ли что-то, от чего пришлось отказаться в финальной версии игры?
По-моему, в итоге отказались от нескольких карт, которые приносили штраф. Шлифовка движка шла на тестах, но в большей степени это касалось состава карт, числа стартовых фишек уважения у бакалавров и профессора, а также некоторых нюансов правил. Так, в изначальной версии профессор не мог просить у бакалавров ту часть тела, которая лежит перед бакалавром, а в итоговой бакалавр не может отдать профессору карту на столе, даже если у него есть такая карта. Надо признаться, что значительная часть нюансов добавлена издателем.
Как нашел издателя? Расскажи подробнее про то, как издавался.
Издателя я толком не искал. Просто однажды в Интернете (по-моему, на сайте Мосигры) обнаружил объявление о конкурсе разработок и прислал свои работы на него. На конкурс я приехал сам, и сам же представлял игру. Как ни странно в век Интернета, я до сих пор считаю, что личное присутствие очень важно, когда ты хочешь добиться издания игры. Не думаю, что я мастер презентации, но также я не уверен, что мне удается передать в правилах всю прелесть игры. На том конкурсе было несколько прототипов авторов, которые не смогли приехать. И, как мне кажется, ни один из них так и не был сыгран.
Кстати, очень многие игры с того конкурса в итоге были изданы, сейчас я могу назвать «Космос», «Ундервуд» и «Септикон». Сразу же после конкурса мне поступило предложение об издании от «Магеллана», которое меня весьма обрадовало. А дальше наступило томительное ожидание, изредка перемежающееся согласованием отдельных моментов в правилах игры. Кстати, «Моему любимому Франкенштейну», истории его создания и издания посвящена отдельная моя статья, выложенная все на той же Тесере.
Было ли что-то уже после издания, что пришлось добавлять или менять?
Да. Правила первого тиража вызвали у многих игроков вопросы. Первоначальные правила содержали очень много художественного текста, и формулировки были составлены таким образом, что допускали некоторые варианты толкования. В результате пришлось делать второй вариант правил — более сдержанный, менее художественный, но не допускающий двойных толкований правил. Однако многим нравился именно первый вариант правил. Он вдохновлял игроков на «хоумрулы» (собственные варианты правил) — кстати, я в результате тоже оказался в этом числе передельщиков. Правда, в своих «хоумрулах» я подошел к вопросу довольно кардинально.
Были ли сюрпризы, когда увидел арт?
Художественное оформление игры мне сразу понравилось. Я даже немного удивился, что к такой, прямо скажем, простой игре сделано такое «сочное» оформление. Оно полностью соответствует духу игры, и очень обидно, что я знаю о художнике только то, что ее зовут Карина Лемешева. Большое спасибо Вам за картинки, сударыня!
Планируешь ли делать ещё игры?
Можно сказать, что с октября 2011 года я только этим и занимаюсь. Участвую во всех конкурсах авторских разработок. В апреле 2012 года моя игра «Лесные истории» (до сих пор не изданная) стала лауреатом конкурса «Игросфера» в номинации «Самая оригинальная игра». В январе 2013 года я стал одним из призеров конкурса КОРНИ, организованного компанией «Стиль жизни». Недавно в издательстве «Правильные игры» вышла в свет моя вторая игра — «Огород».
А в целом, за 2012 год я сделал около 10 проектов. Почему около? Потому что некоторые из них заимствовали идеи друг друга, некоторые показались мне недостаточно хорошими, чтобы представлять их издателю, а некоторые просто не закончены. Кстати, несколько неизданных моих игр выложены в открытом доступе на Тесере.
Так что я рассчитываю и дальше заниматься этим странным делом — созданием настольных игр. А насколько хорошо это у меня получается, решать вам, мои любимые настольщики!
Мне бы тоже очень хотелось читабельную версию обновлённых правил. Пожалуйста, замените файл (или пришлите на почту)
Вадим, отправили на почту. О замепне правил на сайте отправили в работу.
Доброго дня! Можно ли где-то найти вариант правил в электронном виде с читаемыми второй и третьей страницами? Разрешение второй и третьей страницы правил, которые здесь выложены, крайне низкое и практически нечитаемое. Заранее спасибо.
Руслан, напишите свою почту. Скинем скан правил.
Да, игра от трёх игроков. Вдвоём сыграть не получится =а у меня и моего мужа получилось:) Главное желание
Ну с желанием да :)
Мы решили немного изменить правила. Если игрок объявляет о создании Фрэнки, но Фрэнки не получился, то он теряет все свои карты (они уходят в сброс), набирает 3 новые и продолжает игру (очки уважения остаются). Так интереснее. У нас в одном кону раз 5 игроки карты теряли, не хватало очков. Это дисциплинирует, заставляет считать и продумывать свои действия, вместо того, чтобы при каждом случае кричать, что Фрэнки готов :)
Классно :)
Вопрос: если проф просит, например, клешню, может ли бакалавр отдать что-то иное (руку, щупальце и т.д.)? Если у бакалавра нет клешни, теряет ли он уважение?
Андрей, можно отдать руку или щупальце, так как они все принадлежат к категории "Рука" Если ничего нет, бакалавр теряет уважение, как как это обязательная часть.
У нас по поводу правил возникло два вопроса (уточните их в следующих изданиях игры): 1. Если профессор просит конкретно ногу, то можно ли отдавать лапу, на которой написано, что она нога? И аналогично можно ли давать вместо руки клешню и щупальце. -- нашел ответ, отдавать можно за ногу ту карту на которой указано, что она может быть ногой. 2. И второе: можно ли ложить в мешок любые карты? Если да, то какой процесс, если ложить в мешок карты из холодильника? P.S. Спасибо! Отличная игра :)
Дмитрий, отдавать лапу если написано что она нога можно. Насчёт мешка не совсем поняли, о чём речь :)
Привет! Очень хочется поиграть вдвоем, это не возможно? Она только вот прям с трех человек?
Да, игра от трёх игроков. Вдвоём сыграть не получится.
Не могу заказать эту игру самовывозом в магазине в Воронеже( При выборе региона, игра пропадает из каталога.
Андрей, игры сейчас нет в Воронежском магазине.
Не хочу показаться занудой, но Франкеншейн - это доктор, который создал монстра, но не сам монстр.
Да, на самом деле он Монстр Франкенштейна. Но все уже привыкли называть его просто Франкенштейн. например попробуйте подойти к человеку и сказать, что он похож на Франкенштейна. Скорее всего он обидится :)
Привет!
Привет!