Сайт работает в тестовом режиме. Если что-то пойдёт не так, сообщите нам

Улей (дорожная версия)

  • От 2 игроков
  • От 9 лет
  • От 20 До 40 минут

Королева улья в опасности!

Жуки, пауки, кузнечики и москиты выползают, выпрыгивают и вылетают из своих укрытий, чтобы атаковать королеву вражеского улья! И это вовсе не триллер, а увлекательная стратегическая игра, которая в ваших руках может стать захватывающей и остросюжетной, в разы лучше любого кино — достаточно достать замечательный мешочек с фишками и начать строить ряды насекомых.

Строительство улья и выход королевы

У вас на руках — 13 черных или белых фишек — целый выводок насекомых! Бж-ж-ж! Улей начнет строиться, когда вы положите любую фишку на стол и передадите ход сопернику (дальше он будет передаваться по очереди). В течение своих четырех первых ходов вы обязательно должны запустить в улей королеву. Четыре первых хода с обеих сторон — это строительство «остова» улья: фишки можно выкладывать только белые к белым, черные к черным (кроме первого хода). Когда вы впустите свою королеву в улей, у вас появится большая свобода действий: разрешается не только выкладывать новых, но и двигать уже выбравшихся на поле жучков-паучков.

Что угрожает королеве?

В «Улье» нет слабого короля, как в шахматах. Тут только королева — и она нуждается в защите своих подчиненных. Задача обоих игроков в том, чтобы фишка королевы противника оказалась окруженной другими фишками как можно быстрее, причем неважно, «свои» они или «чужие».

Правила улья

Правило номер один: новые фишки могут ложиться только к «своим». А вот когда ваши маленькие питомцы двигаются по полю, они имеют полное насекомье право прислониться мохнатым бочком к вражьей фишке. Правило номер два: улей — это единый дом. В нем могут быть укромные уголки, антресольки, закутки, но он не может разделиться на две половины. Никому из насекомых нельзя нарушать единство улья.

Жизнь насекомых

Каждое насекомое умеет по-разному перемещаться в улье! У каждого свой неповторимый характер, тактика, преимущества и недостатки. Самая слабая, конечно, пчелка-королева: она может делать только один шаг за ход. Но в ее слабости есть свое очарование. Всего один шаг — и планы противника провалились!

Новые персонажи — новые возможности

Если вы уже полюбили эту увлекательную стратегию, вам будет интересно узнать, что в дорожной версии «Улья» к 5-ти насекомым присоединились новые персонажи — божья коровка, которая тоже ползает по спинкам соседей, и москит с наклонностями хамелеона! Если эти слова прозвучали для вас странно и загадочно, вперед за подробностями!

Кто вьется вокруг королевы?

  • Грузный жук. Он тяжел на подъем и может двигаться только на один шаг. Но зато он умеет забираться на спины другим насекомым! Как ни в чем не бывало сидеть и на белых, и на черных фишках.
  • Непоседливый кузнечик. Полная противоположность жуку: прыгает в любое свободное место, но только по прямой.
  • Паук. Упрямая натура: за ход делает ровно три шага в одном направлении и никогда не возвращается туда, где уже был.
  • Муравей Солдат. Его перемещения стремительны и возможны на любые расстояния. Но, как и паук, он двигается только в одном направлении.
  • Божья коровка. Переменчивая дама: она делает ровно три хода, как паук, но первые два — по спинкам насекомых, подобно жуку, а третий ее шажок обязательно должен перенести ее на землю.
  • Москит. Это не комар, а хамелеон какой-то! Оказавшись бок о бок с любым насекомым на черной или белой фишке, он перенимает его манеру поведения. И если рядом с ним обитают разные существа, у москита появляется выбор.

Почему «Улей» — европейский бестселлер?

Эта игра захватила Европу с начала 2000-х и продолжает радовать игроков до сих пор. Все потому, что вариантов ходов большое множество, и игра не становится скучной. «Улей» можно смело сравнить с шахматами. Писатель Владимир Набоков знал толк в шахматах и рассказывал, что есть три вида игроков: новички, умники и мудрецы. Новичок будет очарован простым и быстро найденным решением, умник им пренебрежет и выберет более сложное, мудрец же будет наслаждаться долгим процессом игры ума, который приведет его к простому решению. Так вот: в «Улье» возможно любое развитие событий — от быстрого до изощренно долгого.

А есть подарочная версия этой игры?

Да, есть, вот страница обычного Улья. Обратите внимание, эта коробка не включает дополнения, которые есть в дорожной версии.

Что в оранжевой обертке?

  • Тряпичный мешок, который удобно брать в дорогу;
  • 26 фишек с рисунками насекомых: 13 белых и 13 черных (в набор входят дополнения Москит и Божья коровка). Толщина фишки 0,9 сантиметра, ширина — 2,7 сантиметра;
  • Правила игры.

Есть правила на украинском языке.

Какие ещё бывают наборы:


Мария

« Игра реально интересная. Ребенок 6 лет играет с папой с удовольствием. Игра на логику и внимательность. фишки очень приятные на ощупь, картинки яркие и красивые. на 5+ »

Улей

Улей

Улей

Улей

Улей

Улей

Улей

Улей

Улей

Улей

Улей

Улей

Психолог рекомендует Хочется повторить

О игре Улей

Английское название: «Hive»

Тактическая настольная игра для двух человек. Игроки ходят, выкладывая шестиугольные фишки вплотную к тем, которые уже находятся на столе. Задача игрока — окружить королеву-пчелу противника своими фишками.

Автор Джон Йанни (John Yianni).

Впервые издана в 2001 году.

Какие ещё бывают наборы:

Механики:

Награды:

  • 2003 International Gamers Award — Общая стратегия для двух игроков
  • 2006 Mensa Select — победитель
  • 2006 Spiel der Spiele Hit für Zwei — рекомендация жюри
  • 2007 Golden Geek Best — Лучшая настольная игра для двух игроков (номинант)
  • 2007 Juego del Año — финалист

Издатели:

Россия — Магеллан

  • Чехия — Crómola
  • Польша — G3
  • Великобритания — Gen42 Games
  • Франция — Gigamic
  • Германия — HUCH! & friends
  • Бразилия — Oficina do Aprendiz
  • Нидерланды — Productief BV
  • США — Smart Zone Games
  • Италия — uplay.it edizioni
  • Нидерланды — Vendetta
  • Китай — WargamesClubPublishing

Заключение психолога

Выписка из результатов использования настольной игры «Улей» в работе по развитию мышления и внимания детей младшего школьного возраста

Промежуточный период исследования: сентябрь — декабрь 2014 г. (I и II четверти 2014-2015 учебного года).

Возрастная группа и количество учащихся, принимавших участие в исследовании

Классы

Возраст

Количество

Экспериментальная группа

1 кл.

7 лет

14 чел.

2 кл.

8 лет

10 чел.

Контрольная группа

1 кл.

7 лет

11 чел.

2 кл.

8 лет

9 чел.

Всего: учащихся 1-2 классов, участвующих в эксперименте (7-8 лет) — 24 человека.

По итогам «входных» контрольных срезов начало учебного года была выявлена группа учащихся, показавших результат на границе «базового» и «ниже базового» и просто «ниже базового». Часть из этих детей (24 человека) были объединены в экспериментальную группу. Внутри группы дети были распределены по парам, в которых и шли игровые занятия в течение I и II четверти 2014-2015 учебного года. 1 раз в неделю с каждой парой. Всего с каждой парой детей из экспериментальной группы было проведено по 11 занятий. Кроме того, с учащимися, участвующими в эксперименте была проведена диагностика мыслительных способностей и особенностей внимания[1] перед началом занятий и промежуточный замер в конце II четверти.

По итогам контрольных срезов по учебным предметам в конце полугодия 58 % детей из экспериментальной группы показали хороший базовый уровень знаний в заданиях на логическое мышление. А так же, качество успеваемости выросло и за счет повысившейся концентрации внимания. Тогда как в контрольной группе, не участвовавшей в игровых занятиях, повысили качество успеваемости 35 % учащихся.

Вывод: Игра «Улей» способствует развитию логического мышления. А так же развивает:

· Гибкость мышления — умение изменять намеченный план действий, при изменении обстановки.

· Критичность мышления — способность находить недостатки в собственном мыслительном процессе или способность адекватно реагировать на критику мышления со стороны.

· Самостоятельность мышления — умение собственными силами разглядеть проблемную ситуацию и решить ее собственным оригинальным способом.

· Концентрацию внимания

· Усидчивость

· Умение проигрывать



[1] Методика Л.А. Ясюковой (часть 1). Определение готовности к школе. Прогноз и профилактика проблем обучения в начальной школе. Комплект для общеобразовательных школ и гимназий

Первые шаги и игра без багов

В 1982 году Джону Янни было целых 18 лет. Он торговал одеждой в семейном магазине и немного увлекался шахматами. В один прекрасный день он увидел фильм, где два друга каждый день играли в парке в шахматы, причём каждый приносил половину поля и половину фигур. Это сильно зацепило юный разум, и он решил, что нужна игра без поля. И чтобы все фигуры можно было носить в кармане.

Первая версия была про замки, драконов и рыцарей. Некоторые монстры сохранились: например, гигантские крысы ходили как муравьи в базовом Улье. Также были камни, просто блокирующие дорогу, и кабаны, толкающие другие фишки. Вместо королев улья были короли. Поле было прямоугольным, а не гексагональным. В отличие от современной игры, начинающейся с двух фишек в начале поля, в старой версии была полная стартовая позиция (в современном Улье каждый ход есть выбор: двигать одно из существующих насекомых или вводить в игру новое).

Примерно через 18 лет (когда Джону исполнилось 36, и он работал вебмастером-на-все-руки), он вдруг вспомнил игру из детства. И начал потихоньку выпиливать фигурки из фанеры во время обеденных перерывов. Тема фэнтези была уже не так популярна, и он перешел на биологию. После тестов с друзьями и семьёй квадратные фишки были заменены на шестиугольные. После кучи-кучи переделок и доработок, удалось получить более-менее стабильный релиз со сходящимся балансом. Поскольку Джон не был профессионалом, ему нужна была обратная связь от настоящих настольных гиков. И он решил обратиться в Finchley Games Club для тестов – это клуб в его городе, который он нашел в сети — и даже не представлял, что там и как.

Он объяснил про свою игру, и его очень тепло встретили. Но сразу остановили: объяснять правила не надо. Сиди и молчи, мол, мы будем читать и пробовать понять, как игроки будут разбираться без тебя. Через несколько часов они сказали: «Джон, мы тебя ненавидим. Из-за тебя мы завтра будем играть в это вместо работы». И расстроились, потому что протестировать игру и не найти в ней багов – это как-то непривычно.

Гаражное производство

В 2001 году Джон решил выпилить первую 1000 игр руками. Вместе с женой Марией они наделали деревянных шестиугольников, напечатали наклеек и стали клеить. 22 тысячи наклеек – это не так просто как может показаться. Последние добивали толпой из друзей и знакомых в местном KFC с друзьями, Джон проставлялся.

Потом они начали рассылать игры в магазины. Первым 6 штучек взял мужик, который слышал про эту игру от друзей из клуба. Позже его магазин стал одним из самых крупных покупателей Улья — но на 2001 год продажи измерялись единицами, а не тысячами игр в месяц.

Джон поехал на свой первый игровой конвент «Dragonmeet» — это что-то типа Техкранча, только для настольщиков и ролевиков. Продаж было мало, но нашлась ещё пара магазинов, готовая поставить игры на полки. Дальше – сбор любителей комиксов, ярмарка фантастики в Лондоне и так далее. Игра нравилась всем, кто попробовал, но продаж всё ещё было мало.

Успех, провал, провал, успех

В 2002 году случился Эссен. Эссен – город в Германии, где проводится одна из самых здоровых в мире выставок настольных игр. Майк, владелец магазина, где продавался Улей, посоветовал взять столько коробок, сколько влезет в машину. Джон с Марией смогли упаковать около 500 штук в багажник и салон, плюс взяли плакаты. На выставке выяснилось, что большинство самостоятельных издателей продаёт по 20-30 игр, что расстраивало.

В первый день на выставку ворвалась огромная толпа гиков со списками игр, которые нужно обязательно купить. Уже известные настольщикам начали хорошо продаваться, а Улей что-то не шел: в списках его попросту не было. Ближе к вечеру, когда настроение стало ниже плинтуса, начались первые продажи. Гики успокаивались, похватав дефицитные игры, и начинали спокойно ходить по выставке. Заходили, смотрели на игру, читали правила, пробовали за столами рядом… К концу дня почти все столы играли в Улей. И вдруг как-то неожиданно тираж начали расхватывать как горячие пирожки. Уже первая сотня казалась настоящим волшебством – а впереди ещё были главные дни выставки. Сразу скажу, они продали 400 коробок в итоге.

На второй день к ним подошёл Клаус из German Publishers Zoch. Он предложил контракт на издание, но Джон ничего не понял из условий и решил переждать, набираясь опыта. Год за годом Клаус подходил потом к его стенду на Эссене, пока не подписал эксклюзив по Германии.

Домой Джон уехал с предложением от «Космоса» — крупного международного издателя. И призом зрительских симпатий Эссена.

Надо сказать, что несмотря на продажи около 1000 штук за два года, некоторые магазины настолок и товаров для хобби в Великобритании уже знали про игру и размещали предзаказы. Чуть позже начали поступать заявки из Европы.

Проблема была в том, что у Джона, как и у многих начинающих производителей, себестоимость коробки зашкаливала: нужно было срочно работать над удешевлением тиража. С трудом через знакомых удалось найти производителя деревянных игрушек, который смог организовать всё серийно. Итак, было решено, что минимальный тираж – 5000 штук. Много, но меньше было просто нерентабельно. Наши герои получили тираж и начали потихоньку продавать его магазинам – но все новые контакты брали по 5-10 штук, не рассчитывая на особые продажи. Тираж грозил отлёживаться дома ещё 5-8 лет такими темпами. Настроения «нафига мы за это взялись» начали витать в воздухе. В 2004 году последним шагом стала Нюрнбергская выставка игрушек, где подписывались крупные контракты. Всё складывалось так, что либо игра выстрелит там, либо придётся всё это бросать и возвращаться в скучный офис.

В отличие от Эссена на Нюрнберге творились совершенно странные вещи. На соседние стенды подходили люди, и подписывали предзаказы на десятитысячные, двадцатитысячные и (о ужас!) пятидесятитысячные тиражи игр, коробки которых даже не видели. К концу выставки Джон понял, как мало он знает про этот бизнес – и почти чудом получил контракт от американского магазина на 5000 единиц игры. Уф!

Настольные игры — серьёзный бизнес

В 2005 году Джон пересмотрел свою стратегию и начал делать следующие умные вещи:

  • От прямых заказов на мелкие магазины он перешел к работе с дистрибьюторами и агентами. Они сразу дали ему хорошие продажи как в Англии, так и в Европе.
  • Оказалось, что Англия – один из самых сложных рынков. Та же Германия была куда прибыльнее. Остальные европейские страны и США тоже давали большую отдачу.
  • Производство перевели на полимеры (у нас этот материал называется «бакелит» — искусственный камень, нечто среднее между керамикой и пластиком, вы его можете знать по домино, корпусам старых городских телфонов и ступеням эскалатора). По словам Джона, это сразу дало очень ощутимый рост продажи. Фишки было крайне приятно держать в руках, и они звонко стучали о стол. Плюс они стали намного тяжелее и солиднее.
  • Начал номинироваться на премии. Американский приз в одной из категорий игрушек сразу позволил подписать новые контракты с реселлерами в США.

В 2007 году один из агентов предложил выпустить промо-фишку специально для фанатов игры. Джон взял и придумал москита, умеющего «воровать» способности других насекомых. Когда тираж кончился, на всех выставках стали спрашивать «дополнение с комаром», и Джон решил выпустить две фишки москита в отдельной упаковке. Это было достаточно важно, потому что примерно к этому моменту у Улья появилась оптимальная стратегия выигрыша, дающая сильным игрокам однозначное преимущество. Москит увеличивал вариативность стратегий и вносил необходимую глубину. Много позже появятся ещё дополнения «Божья коровка» и «Мокрица». Кстати, «Мокрица» понадобилась для игроков, предпочитающих психологически-комфортную стратегию глубокой защиты.

Переход на онлайн-версию

В этом же году Джон нанимает одного из практикантов по специальности «Разработка компьютерных игр», и они вместе делают первую реализацию для PC. Требование возможности играть по сети – базовое. Есть затыки с AI, но в итоге получается некий «средний робоигрок», который хорошо учит перед выходом на турниры. До сих пор Джон считает, что сделать хороший AI под игру – нереальная задача.

В 2009 стало понятно, что в Улей хорошо играют гики, но достаточно сложно рассказать о нём тем, кто никогда не играл во что-то сложное логическое. Маркетинговую компанию переориентировали с «Маленькая война, глубокая стратегия» на «возьми с собой в дорогу». Игру перенесли на iOS.

В 2010 году пользователи iOS предложили множество новых идей, дополнения к правилам (для онлайна) и, в целом, сформировали турнирные принципы для игры. Важным моментом было то, что кто-то из пользователей попросил чёрно-белую версию для ребёнка с плохим зрением. Поняв, как это нужно, Gen42 (так называлась компания Джона) не только добавила такой режим в приложение, но и выпустила Улей Карбон – чёрно-белый вариант настольной игры, который внезапно стал продаваться больше базовой версии.

Вышла компактная версия игры с мешком и уменьшенными фишками. Она добавила немного продаж.

В 2012-2013 году вышли варианты игры на Android и Xbox. Улей попал в Steam.

Новые дополнения в реале начали продавать как вместе с базовым набором, так и отдельно.

В итоге Джон сейчас счастлив и передаёт привет всем русским игрокам.

Оригинал на Хабре.

Оригинал на Хабрахабре

Улей: маленькая война, глубокая стратегия, странный GameDev

В одной из школ Подмосковья психолог столкнулся с тем, что у детей очень плохо с концентрацией внимания. По тестам 90-х годов, разработанным для нормальных учеников СССР, наши современные дети справлялись чуть лучше чем никак. Учительский состав тоже на это жаловался, виня компьютерные, консольные и планшетные игры. Кидать свиньёй в птицу, очевидно, приятнее, чем доказывать равенство треугольников.

Психолог попросила у нас логических игр, чтобы дети могли играть и думать при этом. Мы насыпали немного разных. Особенно показательна история Улья — через полгода группа учеников, играющая в него, показывала самый большой отрыв от контрольной по внимательности и концентрации.

Я рассказал об этом Джону Янни, разработавшему Улей. И тем самым ввёл его в приступ умиления и ностальгии. И он поделился историей разработки игры от первых настольных шагов в 1982 году до неожиданного рывка на Steam, Android и iOS в современности. Ниже — уютная сказка про гика, который внезапно встретился с реальностью, и немного моих заметок по этой истории.

Первые шаги и игра без багов

В 1982 году Джону Янни было целых 18 лет. Он торговал одеждой в семейном магазине и немного увлекался шахматами. В один прекрасный день он увидел фильм, где два друга каждый день играли в парке в шахматы, причём каждый приносил половину поля и половину фигур. Это сильно зацепило юный разум, и он решил, что нужна игра без поля. И чтобы все фигуры можно было носить в кармане.

Первая версия была про замки, драконов и рыцарей. Некоторые монстры сохранились: например, гигантские крысы ходили как муравьи в базовом Улье. Также были камни, просто блокирующие дорогу, и кабаны, толкающие другие фишки. Вместо королев улья были короли. Поле было прямоугольным, а не гексагональным. В отличие от современной игры, начинающейся с двух фишек в начале поля, в старой версии была полная стартовая позиция (в современном Улье каждый ход есть выбор: двигать одно из существующих насекомых или вводить в игру новое).

Инициализация партии

Примерно через 18 лет (когда Джону исполнилось 36, и он работал вебмастером-на-все-руки), он вдруг вспомнил игру из детства. И начал потихоньку выпиливать фигурки из фанеры во время обеденных перерывов. Тема фэнтези была уже не так популярна, и он перешел на биологию. После тестов с друзьями и семьёй квадратные фишки были заменены на шестиугольные. После кучи-кучи переделок и доработок, удалось получить более-менее стабильный релиз со сходящимся балансом. Поскольку Джон не был профессионалом, ему нужна была обратная связь от настоящих настольных гиков. И он решил обратиться в Finchley Games Club для тестов — это клуб в его городе, который он нашел в сети — и даже не представлял, что там и как.

Он объяснил про свою игру, и его очень тепло встретили. Но сразу остановили: объяснять правила не надо. Сиди и молчи, мол, мы будем читать и пробовать понять, как игроки будут разбираться без тебя. Через несколько часов они сказали: «Джон, мы тебя ненавидим. Из-за тебя мы завтра будем играть в это вместо работы». И расстроились, потому что протестировать игру и не найти в ней багов — это как-то непривычно.

Гаражное производство

В 2001 году Джон решил выпилить первую 1000 игр руками. Вместе с женой Марией они наделали деревянных шестиугольников, напечатали наклеек и стали клеить. 22 тысячи наклеек — это не так просто, как может показаться. Последние добивали толпой из друзей и знакомых в местном KFC с друзьями, Джон проставлялся.

Потом они начали рассылать игры в магазины. Первым 6 штучек взял мужик, который слышал про эту игру от друзей из клуба. Позже его магазин стал одним из самых крупных покупателей Улья — но на 2001 год продажи измерялись единицами, а не тысячами игр в месяц.

Джон поехал на свой первый игровой конвент «Dragonmeet» — это что-то типа Техкранча, только для настольщиков и ролевиков. Продаж было мало, но нашлась ещё пара магазинов, готовая поставить игры на полки. Дальше — сбор любителей комиксов, ярмарка фантастики в Лондоне и так далее. Игра нравилась всем, кто попробовал, но продаж всё ещё было мало.

Успех, провал, провал, успех

В 2002 году случился Эссен. Эссен — город в Германии, где проводится одна из самых здоровых в мире выставок настольных игр. Майк, владелец магазина, где продавался Улей, посоветовал взять столько коробок, сколько влезет в машину. Джон с Марией смогли упаковать около 500 штук в багажник и салон, плюс взяли плакаты. На выставке выяснилось, что большинство самостоятельных издателей продаёт по 20-30 игр, что расстраивало.

В первый день на выставку ворвалась огромная толпа гиков со списками игр, которые нужно обязательно купить. Уже известные настольщикам начали хорошо продаваться, а Улей что-то не шел: в списках его попросту не было. Ближе к вечеру, когда настроение стало ниже плинтуса, начались первые продажи. Гики успокаивались, похватав дефицитные игры, и начинали спокойно ходить по выставке. Заходили, смотрели на игру, читали правила, пробовали за столами рядом... К концу дня почти все столы играли в Улей. И вдруг как-то неожиданно тираж начали расхватывать как горячие пирожки. Уже первая сотня казалась настоящим волшебством — а впереди ещё были главные дни выставки. Сразу скажу, они продали 400 коробок в итоге.

На второй день к ним подошёл Клаус из German Publishers Zoch. Он предложил контракт на издание, но Джон ничего не понял из условий и решил переждать, набираясь опыта. Год за годом Клаус подходил потом к его стенду на Эссене, пока не подписал эксклюзив по Германии.

Домой Джон уехал с предложением от «Космоса» — крупного международного издателя. И призом зрительских симпатий Эссена.

Надо сказать, что несмотря на продажи около 1000 штук за два года, некоторые магазины настолок и товаров для хобби в Великобритании уже знали про игру и размещали предзаказы. Чуть позже начали поступать заявки из Европы.

Проблема была в том, что у Джона, как и у многих начинающих производителей, себестоимость коробки зашкаливала: нужно было срочно работать над удешевлением тиража. С трудом через знакомых удалось найти производителя деревянных игрушек, который смог организовать всё серийно. Итак, было решено, что минимальный тираж — 5000 штук. Много, но меньше было просто нерентабельно. Наши герои получили тираж и начали потихоньку продавать его магазинам — но все новые контакты брали по 5-10 штук, не рассчитывая на особые продажи. Тираж грозил отлёживаться дома ещё 5-8 лет такими темпами. Настроения «нафига мы за это взялись» начали витать в воздухе. В 2004 году последним шагом стала Нюрнбергская выставка игрушек, где подписывались крупные контракты. Всё складывалось так, что либо игра выстрелит там, либо придётся всё это бросать и возвращаться в скучный офис.

В отличие от Эссена, на Нюрнберге творились совершенно странные вещи. На соседние стенды подходили люди, и подписывали предзаказы на десятитысячные, двадцатитысячные и (о ужас!) пятидесятитысячные тиражи игр, коробки которых даже не видели. К концу выставки Джон понял, как мало он знает про этот бизнес — и почти чудом получил контракт от американского магазина на 5000 единиц игры. Уф!

Настольные игры — серьёзный бизнес

В 2005 году Джон пересмотрел свою стратегию и начал делать следующие умные вещи:

  • От прямых заказов на мелкие магазины он перешел к работе с дистрибьюторами и агентами. Они сразу дали ему хорошие продажи как в Англии, так и в Европе.
  • Оказалось, что Англия — один из самых сложных рынков. Та же Германия была куда прибыльнее. Остальные европейские страны и США тоже давали большую отдачу.
  • Производство перевели на полимеры (у нас этот материал называется «бакелит» — искусственный камень, нечто среднее между керамикой и пластиком, вы его можете знать по домино, корпусам старых городских телфонов и ступеням эскалатора). По словам Джона, это сразу дало очень ощутимый рост продажи. Фишки было крайне приятно держать в руках, и они звонко стучали о стол. Плюс они стали намного тяжелее и солиднее.
  • Начал номинироваться на премии. Американский приз в одной из категорий игрушек сразу позволил подписать новые контракты с реселлерами в США.

В 2007 году один из агентов предложил выпустить промо-фишку специально для фанатов игры. Джон взял и придумал москита, умеющего «воровать» способности других насекомых. Когда тираж кончился, на всех выставках стали спрашивать «дополнение с комаром», и Джон решил выпустить две фишки москита в отдельной упаковке. Это было достаточно важно, потому что примерно к этому моменту у Улья появилась оптимальная стратегия выигрыша, дающая сильным игрокам однозначное преимущество. Москит увеличивал вариативность стратегий и вносил необходимую глубину. Много позже появятся ещё дополнения «Божья коровка» и «Мокрица». Кстати, «Мокрица» понадобилась для игроков, предпочитающих психологически-комфортную стратегию глубокой защиты.

Переход на онлайн-версию

В этом же году Джон нанимает одного из практикантов по специальности «Разработка компьютерных игр», и они вместе делают первую реализацию для PC. Требование возможности играть по сети — базовое. Есть затыки с AI, но в итоге получается некий «средний робоигрок», который хорошо учит перед выходом на турниры. До сих пор Джон считает, что сделать хороший AI под игру — нереальная задача.

В 2009 стало понятно, что в Улей хорошо играют гики, но достаточно сложно рассказать о нём тем, кто никогда не играл во что-то сложное логическое. Маркетинговую компанию переориентировали с «Маленькая война, глубокая стратегия» на «возьми с собой в дорогу». Игру перенесли на iOS.

В 2010 году пользователи iOS предложили множество новых идей, дополнения к правилам (для онлайна) и, в целом, сформировали турнирные принципы для игры. Важным моментом было то, что кто-то из пользователей попросил чёрно-белую версию для ребёнка с плохим зрением. Поняв, как это нужно, Gen42 (так называлась компания Джона) не только добавила такой режим в приложение, но и выпустила Улей Карбон — чёрно-белый вариант настольной игры, который внезапно стал продаваться больше базовой версии.

Вышла компактная версия игры с мешком и уменьшенными фишками. Она добавила немного продаж.

В 2012-2013 году вышли варианты игры на Android и Xbox. Улей попал в Steam.

Новые дополнения в реале начали продавать как вместе с базовым набором, так и отдельно.

Резюме

Вообще, история очень показательна. Смотрите: сначала Джон вообще ничего не понимает о рынке, но выезжает на диком энтузиазме. Затем у него образуется первая сеть коммерческих контактов — клубные друзья и 3-4 магазина. Он выходит на выставки, набирается опыта и начинает понимать, как всё устроено. Дальше он идёт по пути гика, думая, что его товар нужен узкой аудитории. Переход от потребности «логическая игра» к «крутой игре в дорогу» резко меняет ситуацию. Дальше Джон понимает ещё одну простую вещь: важна не только сама игра как механика и сеттинг, но и то, какие ощущения оставляет коробка. Он переходит на бакелит с дерева, делает коробку больше, добавляет удобную сумку внутрь и вообще заботится о том, чтобы всё это вместе стало похожим на хороший подарок, а не гиковский хендмейд. И это срабатывает. Следующий шаг — он усваивает принципы работы системы дистрибуции и вместо «я всё сам» начинает работать с агентами. Разумеется, это создаёт дополнительные наценки, но точно вовремя Джон компенсирует их удешевлением коробки за счёт серийного производства на фабрике.

По вполне очевидным причинам с развитием мобильного рынка он идёт туда же с хорошей настолкой, уже известной стране. Улей очень хорош для телефона как в игре с AI, так и в игре с живым оппонентом по сети. Образуется турнирный ресурс, где можно играть через браузер и приложения на разных платформах. Параллельно он увеличивает ассортимент, сегментируя рынок (цветная версия, чёрно-белая версия, компактная версия, дополнения, большой набор со всем сразу). Не забывает про новые и новые выставки, прессу и конкурсы (награды в Европе, в отличие от отечественных, значат куда больше).

Давайте ещё раз пробежимся по истории. Что стало главным фактором успеха? На мой взгляд, есть три важные точки:

  1. То, что Джон смог сделать игру с невероятной реиграбельностью и просто дико тестировал её с манией перфекциониста. Изначально крутой продукт — это очень мощно. Позже он поддержал главное качество — разнообразие стратегий — как рекламой, так и выпуском дополнений.
  2. То, что был выбран правильный сеттинг. Абстрактная тактика стала «игрой с кузнечиками и паучками», что наверняка радовало широкую аудиторию. У игры появился какой-никакой, а сюжет. На нашем рынке, кстати, это определило любовь девушек (не очень-то жалующих в среднем стратегии, да ещё и сложные) именно к Улью. Хотя я такого совсем не ждал — всё-таки пауки там, муравьи...
  3. И третье — то, что он получил заказ на 5000 штук из США. Это позволило сразу перенести хобби в область бизнеса и научило его думать не единицами продаж, а процессами.

Обратите внимание, в 2007 году он уже не сам организует турнир онлайн, а делает это через boardspace.net — крупного игрока, способного собрать аудиторию. С тех пор они неразлучны как Бойль и Мариотт. Охват iOS, XBOX, Андроид и Steam даёт новых игроков в турниры. Одновременное развитие онлайн-версии и настолки поддерживает оба направления. Игроки онлайн покупают физическую игру, когда хотят сделать подарок. Игроки настолки идут в онлайн, чтобы участвовать в турнирах.

В итоге Джон сейчас счастлив и передаёт привет всем русским игрокам. А мы только получили Улей Карбон и уже развезли его по магазинам. Ну и дали ещё ульев в ряд школ — тем, кто захотел проверить и продолжить тесты. Вы же получили возможность чуть-чуть увидеть мир глазами обычного пользователя не-гика. Надеюсь.

Улей (дорожная версия)

1490 руб