Адреса магазинов

Правила игры 50 великих учёных

860 ₽ Нет в наличии

Бойль и Мариотт — это два человека, а вот Гей-Люссак — один

Уникально полезная и очень заковыристая игра-викторина для близкого знакомства с великими учеными и их открытиями. Отправьтесь в прошлое и узнайте, кто о чём думал, что изобретал, насколько энциклопедичными были люди раньше — и как же интересно проводить время с такой викториной, которая, к тому же, будет интересна не только детям, но и взрослым.

Как всё устроено?

Каждая из игровых карт посвящена одному ученому. Портрет, полное имя, годы жизни и страна — и семь подсказок трех уровней сложности. Две желтые — самые легкие и очевидные, две красные — посложнее, три синих подсказки — самые сложные. Но, кстати, не всегда бывает именно так, вполне возможно, что простая подсказка поставит вас в тупик, а по самой сложной вы дадите ответ, даже не услышав до конца.

Вариантов игры с этими карточками множество, например, Кто больше? Игроки зачитывают друг другу подсказки и угадывают, о ком речь, забирая карточку себе. Цель — набрать максимальное количество карточек. Можно выбрать ведущего, он будет зачитывать подсказки, а отвечать — кто первый угадал. Есть вариант игры Биржа, когда вы покупаете право отгадывать, называя количество подсказок, с которого вы планируете дать правильный ответ. Кто предложил меньше — отвечает. Игра идет до 10 очков или до того, как закончатся карточки. Помимо основных карт в наборе есть карточка — игровое поле, с ней можно сыграть в Путешествие по эпохам.

Умножайте знания и радуйтесь вместе

Эту красиво оформленную викторину уверенно можно дарить любому ребенку или взрослому, ведь в ней собран уникальный набор интереснейших личностей и занимательных фактов, а возможности использования их в играх и образовательном процессе практически безграничны.

В нарядной коробке спрятались:

  • 50 карт изобретений,
  • Карта — игровое поле,
  • Правила игры.

Игра № 1 «Кто больше?»

Колода кладётся посередине. Если игроков двое, то они по очереди берут карточки и зачитывают друг другу подсказки, а соперник пытается угадать, о каком ученом идет речь. При этом категорию сложности можно выбрать исходя из возраста детей. Если ребенок дал правильный ответ, он забирает карточку себе. В конце игры подсчитывается количество заработанных карточек.

Игра № 2 «Биржа»

Ведущий вытаскивает карточку из колоды рубашкой вверх. Начинаются торги: игроки говорят друг другу, с какого количества подсказок (от до 7) они смогут угадать учёного, зашифрованного в карточке.
Право начать первые торги игроки разыгрывают между собой, следующие торги начинает тот, у кого больше баллов на счету. Дальше ситуация развивается как на аукционе — до наименьшего количества подсказок. Игра идет до тех пор, пока кто-либо не наберет 10 баллов или пока не закончатся карточки.


Игра № 3 «Путешествие по эпохам»

Цель игры: набрать наибольшее количество баллов за угаданных ученых.
Подготовка игры:
  • Раскладываем игровое поле и карточки для подсчёта баллов.
  • На «Старте» раскладываем фишки игроков. Играть могут два человека и две команды.
Начинаем играть!
Первым ходит тот игрок, кто первым назовёт имя ученого по фамилии, например, имя Эйнштейна — Альберт. Игрок передвигает свою фишку вперед, а соперник берет карточку и зачитывает вопрос.
— Если игрок (или команда) отвечает правильно с первой попытки, не беря дополнительных подсказок, он получает 3 балла и переходит на следующую клетку.
Каждая категория подсказок имеет свою стоимость:
  • Зеленые подсказки — 3 балла
  • Красные подсказки — 2 балла
  • Синие подсказки — 1 балл.
— Если игрок берет 2 дополнительные подсказки и угадывает учёного — получает 1 балл и переходит на следующую клетку.
— Если берет 3 и более подсказок и угадывает ученого — не получает баллов, но переходит на следующую клетку. Важно: участники продвигаются по игровому полю даже в случае неправильных ответов. Ведь ваша цель набрать наибольшее количество баллов, а не быстрее всех дойти до финиша.
— Если игрок (или команда) использует все подсказки, но так и не дает правильного ответа, то переходит на следующую клетку, а на счет соперника записываются 3 балла.
Игроки могут использовать заработанные раннее баллы. На них игроки могут покупать подсказки, чтобы быстрее угадать, какое изобретение зашифровано в карточке.
Игроки должны выбрать свою стратегию игры, покупать ли самые дорогие подсказки, чтобы быстрее угадать изобретение, или копить бонусы, чтобы использовать их во время следующих ходов.

При выборе стратегии следует помнить, что в игре выигрывает игрок или команда, прошедшие всё поле и собравшие наибольшее количество баллов.
Возраст игроков От 12 лет
Вес 0.33 кг
Производитель Clever