Симулятор мечты

Вернуться к оглавлению

Это запись моего выступления в Оттаве на Международной игровой конференции 1 июня 2013 года. Я также опубликовал ее на сайте Gamasutra, где она вызвала активное обсуждение, а дизайнер Живон Руи из Nexon перевел ее на корейский язык.

В мире игрового дизайна есть давняя мечта. Она двигает вперед дизайн таких игр, как SimCity, Dwarf Fortress, Tropico, The Sims и Prison Architect. Я называю ее «симулятор мечты».

В 1996 году Старр Лонг, помощник продюсера Ultima Online, обсуждал игру перед ее выпуском: «Почти всё в мире, от травы до гоблинов, имеет смысл, а не просто служит пушечным мясом. „Виртуальная экосистема“ влияет почти на каждый аспект игрового мира, от самого маленького до самого крупного. Если популяция кроликов вдруг уменьшится (из-за того, что какой-то фанатик-авантюрист решил испытать свою новую отраву), то волки будут искать другую еду (например, оленей). Когда из-за этого популяция оленей тоже уменьшится, местный дракон, не найдя привычной пищи, может напасть на близлежащую деревню. Так как все это происходит автоматически, то приводит к многочисленным приключенческим возможностям».

Это и есть симулятор мечты — идея создать комплексный симулятор вымышленного мира, который генерирует настолько мощные и увлекательные истории, как будто их придумал человек. Идея просто пышет потенциалом. И она появляется то тут, то там. В начале разработки в игре BioShock тоже была экологическая система. Она состояла из трех частей. Сплайсеры охотились на собирателей, которых охраняли протекторы. Игроки должны были взаимодействовать и манипулировать этой экосистемой, чтобы выжить.

Но все эти надежды рухнули. После выпуска Ultima Online Ричард Гэрриот сказал: «Мы думали, это будет что-то фантастическое. Мы потратили на нее огромное количество времени и сил. Но случилось то, что игроки просто шли и убивали всех так быстро, что игра даже не переходила на новый виток, и симулятор жизни даже не начинался. И эту часть игры, на которую мы потратили столько времени, даже никто ни разу не заметил, ни разу! И в итоге мы просто удалили ее из игры».

То же самое случилось и с игрой BioShock. В ней оставили несколько созданных в самом начале ценных фрагментов симуляции, но, когда игра была выпущена, она являла собой точно прописанный авторский сюжет. Там не было никакой экосистемы. Получилась отличная игра, но не глубокий симулятор.

Проблема в том, что симуляторы с большим количеством движущихся частей быстро становятся академически сложными в худшем смысле этого слова. Слишком много элементов взаимодействует между собой, и игра быстро становится слишком сложной для понимания, предсказания и игрового процесса. Все интересные элементы игры остаются затерянными в компьютере, и игроки уже не в состоянии понять их.

В этом и есть главный ключ — сделать сложные процессы симуляции доступными для человеческого понимания. Что приводит нас к всеобъемлющей идее, которую я называю «принцип модели игрока».

Принцип модели игрока

Принцип модели игрока состоит в следующем: вся ценность игры заключается в ее воображаемой модели, которую она проецирует в разум игрока.

Мы создаем симуляцию в программном коде. Это компьютерная модель какой-то ситуации — форт гномов, тюрьма и так далее. Но это не единственная модель, о которой должны волноваться дизайнеры игры. Существует другая модель форта гномов и тюрьмы — это мысленная модель в голове игрока, которую создает игрок в процессе игры. Дизайнеры создают модель из программного кода, а игрок создает свою модель игрока, наблюдая, экспериментируя и логически мысля в процессе игры.

В игре модель игры не важна. Игроки не могут воспринять ее напрямую. Они могут воспринять только модель игрока в своих головах. Вот где рассказываются истории. Вот где решаются задачи. Итак, модель игры, которую мы создаем, является связующим звеном, через которое мы создаем модель игрока в его голове.

Принцип модели игрока указывает нам источник риска — все то в модели игры, что не копируется в модель игрока, не имеет никакой ценности. Вот что произошло с экосистемами Ultima Online и BioShock. Они не вошли в модель игрока и превратились в шум. Это вполне очевидный риск, и он характерен для игрового дизайна — все дизайнеры так или иначе встречали игроков, не понимающих часть их игры.

Но принцип модели игрока также предполагает удивительную возможность. Что если бы мы смогли внедрить что-нибудь в модель игрока без применения этого в модели игры? Что если бы мы могли побудить игрока воспринять какое-либо событие, или отношения, или значение, которых даже не было в самой игре?

Преимущества очевидны. Нам не нужно будет это создавать и тестировать. И это не загрузит игру дополнительной сложностью. Может, это звучит экзотично, но на самом деле это происходит все время. Это называется апофения.

Апофения — это видение структурной взаимосвязи в случайных или бессмысленных данных. Например, посмотрите на эту настенную розетку. Что вы видите? Лицо! И не просто лицо. А лицо со смущенным, может быть, даже огорченным выражением. Почему вы это видите? Здесь нет такой личности. Но мы все воспринимаем это одинаково. Это то, как мы, люди, устроены.

Это свойство воспринимать личности и намерения является глубинным человеческим свойством. Это происходит вне сознательного понимания, так же как, глядя на комнату, вы понимаете, что это трехмерное пространство, даже не думая об этом. Единственное знание о комнате, которое у вас есть, — это ее двухмерная проекция на сетчатке вашего глаза. Но бесшумный процессор у вас в мозгах генерирует восприятие трехмерного пространства. Таким же образом мы с легкостью воспринимаем мышление и намерения. Поэтому древние люди видели духов в камнях, воде, солнце и луне.

Апофения — это мощное и многообразное явление. Интересны, например, демонстрации Альберта Мишотта, работавшего в этой области в середине ХХ века.

Мишотт показал много вариантов этих демонстраций. Удивительно, как люди видят то, чего нет. Мы воспринимаем очеловеченные взаимодействия между шарами через принципы доминантности, пола и намерения. Некоторые объяснения поразительно сложны. Например: «Маленький шар пытается поиграть с большим шаром, но большой шар не хочет играть, поэтому он отгоняет маленький шар от себя. Но маленький шар упрям и продолжает надоедать большому шару. В итоге большой шар разозлился и ушел». Никакие из этих чувств не существовали нигде, кроме как в модели игрока. Эта апофения — восприятие личности и намерения там, где их нет, — и есть ключ к тому, чтобы игра-симулятор работала. Мы не можем симулировать эмоциональную суть хорошей истории на компьютере. Компьютеры не очень хороши в применении обобщенных сведений, намерений и чувств. Но нам не нужно их симулировать. Нам просто нужно показать симуляцию эквивалента этих движущихся шаров и дать игроку возможность использовать свое собственное эмоциональное восприятие.

В этом смысле симулятор является соавтором историй вместе с игроком. Симулятор организовывает логистику и генерирует некоторые случайные вероятности, а игрок приписывает им значение и эмоции.

Пример апофении в The Sims 3

Вот история, которую кто-то создал с помощью The Sims 3. Он создал версию себя самого и своего соседа по комнате в Sims. Вскоре в их жизни появляется симпатичная рыжеволосая девушка. И она сразу начинает крутить роман с соседом по комнате, оставляя главного героя раздраженным, злящимся, ревнующим и одиноким.

Но никаких этих эмоций в игре нет. The Sims 3 имеет очень простую модель социальных взаимодействий, которая не описывает такие сложные человеческие эмоции, как ревность и злость. Мы воспринимаем эти вещи через апофению, так же как мы воспринимаем маленький шар, убегающий от большого.

Теперь игрок берет контроль над сюжетом в свои руки. Он разрабатывает зловещий план, в котором есть дешевая плита, слабые кулинарные способности (что может вызвать пожар) и деревянные стулья.

И план сработал.

Эта история была создана в соавторстве игрока и игры. Игра симулировала простое событие (влечение между девушкой и соседом по комнате), а игрок приписал ему значение (ревность и разочарование) тем же образом, как он бы приписал их и шарам Мишотта, хотя на самом деле эти эмоции не существовали в симуляторе. Следующую часть игры он срежиссировал, подстроив убийство. Игра симулировала ситуацию, вызвавшую смерть от огня, но чувство горечи и мести было додумано исключительно игроком.

Большая часть этой истории и есть апофения — она присутствует в модели игрока, но ее нет в модели игры.

Создание апофении

Найти простые способы вдохновить игроков наполнить игру значением, которого в игре на самом деле нет, достаточно трудно. Но если вы обратите внимание на то, кто или что с этим хорошо справляется, то вы увидите примеры.

Заимствуйте архетипы из жизни и художественной литературы
Используйте архетипичный сюжет ревности: злобная мачеха, хороший король, классический герой. Таким образом мы экономим на описании, так как игроки уже знают основного героя или ситуацию, на которую вы намекаете. Это облегчает игрокам возможность восполнить недостающие детали.

Позволяйте игрокам проецировать себя в игру
Когда виртуальный игрок носит твое имя, легко перенести на него свою собственную мотивацию. То же самое происходит, когда игрок переносит в игру своих друзей, дом и так далее. The Sims очень много приобретает от этого.

Создавайте неоднозначные ситуации, где на кону общечеловеческие ценности
Симулятор должен создавать ситуации, которые стоят того, чтобы их назвать историями. Это значит, что что-то важное должно висеть на волоске, а результат не определен. Человеческие ценности должны быть поставлены на карту.

Человеческие ценности — это жизнь или смерть, одиночество или отношения, богатство или бедность. Игра должна строиться вокруг человеческих ценностей и не срываться в бесчувственную симуляцию дорожных сетей и производственных линий. Такие симуляции, может, интеллектуально и интересны, но они не создают успешных историй, поскольку эмоционально бедны.

Выражайте или подразумевайте простые, чистые, первичные эмоции
Раздражение не так интересно, как ярость, из-за разницы в интенсивности. Меланхоличная экзистенциальная грусть хипстера вызывает меньшее сочувствие, нежели горе из-за смерти ребенка, потому что горе более простое и узнаваемое, а также более первично. Если в игре у героя нет возможности испытывать такие эмоции, то она вряд ли сможет генерировать хорошие апофеничные истории. История складывается из первичных эмоций, поэтому ее сюжет должен создавать ситуации, в которых герои будут переживать первичные эмоции.

Утопание в сложности

Итак, мы обсудили преимущества апофении. Но мы до сих пор не решили проблему, которая уничтожила экосистемы в Ultima Online и BioShock. Чтобы апофения работала, необходимо, чтобы игроки видели и понимали, что происходит. И это может и не случиться, если они утопают в сложности. Как мы можем справиться со сложностью? Представьте простую систему типа планет на орбитах. По большей части каждая планета взаимодействует только с солнцем, вокруг которого вращается.

Если вы хотите рассказать историю о каждой планете, то тут все просто. Вы рассматриваете одно взаимодействие и рассказываете про него. Итак, Земля вращалась... и вращалась... и вращалась. Проблема в том, что, хотя такую историю легко понять и легко рассказать (это удовлетворяет принципу модели игрока), она довольно скучна. Нам нужно больше взаимодействия, больше перемен, больше непредсказуемости. Нам нужно больше сложности.

Теперь представьте, что мы создали симулятор деревни. Каждый из сотни жителей взаимодействует с другими — отцом, другом, врагом, любовницей или знакомым. Каждый может трудиться: ловить рыбу в пруду, торговать на рынке, работать в поле, на мельнице. Каждый удовлетворяет свои потребности в таверне, в кровати, в отхожем месте. Вода может затопить поле и дойти до отхожего места. Тогда нечистоты попадут на рынок, вызовут болезни, больницы будут перегружены, врачу придется слишком много работать, что может привести его к разводу. Звучит как симулятор мечты. Но теперь у нас другая проблема. Взаимодействия растут в прогрессии, и перед нами гигантский запутанный клубок.

Такая система могла бы создать интересные сюжеты. Я вам только что рассказал один из них. Проблема в том, что это будет постоянно нарушать принцип модели игрока. Когда взаимодействий так много, игроку трудно улавливать причинно-следственную связь в системе, и эти сюжеты будут похоронены и не увидены.

Мы хотим создать системы меньше и проще, чем эти гигантские клубки, но более интересные, с большим количеством понятных взаимодействий, чем простые системы типа планет на орбите. Итак, то, что нам нужно, — это система, которая не запутана, но которая наполнена сюжетами. «Наполнение сюжетами» — это термин, который я изобрел для этой статьи, и я использую этот концепт, когда работаю над дизайном симуляторов. У него есть простое математическое определение.

Наполнение сюжетами — это процент взаимодействий в игре, который интересен игроку.

Рассмотрим каждое взаимодействие в игре — каждый собранный урожай, каждый пройденный путь, каждое слово, произнесенное героем. Из всех взаимодействий игры какой их процент является частью эмоционально значимого сюжета? В успешной игре такой процент высок. Основная часть того, что мы рассматриваем, будет частью сюжета. В слабой игре такой процент низок.

Забавно, но большая часть обычной жизни и художественной литературы не наполнена сюжетами. Большая часть дней для людей Земли, как и для людей Средиземья, довольно обыденны. Очень редко случается, чтобы кому-нибудь пришлось бросать кольцо в Ородруин. Понаблюдайте за хоббитом в Хоббитании, и вы вскоре заскучаете. Это напомнило мне старый военный симулятор — ММО, где игрокам иногда приходилось часами ехать за рулем грузовика, только чтобы добраться до линии фронта. Да, мы знаем, что война на 99% состоит из скуки и на 1% из ужаса, но игра-то не должна быть такой.

Это значит, что игра-симулятор не может быть достоверным симулятором по содержанию! Ей необходимо быть более интенсивной версией деревни, форта или тюрьмы, быть сюжетно насыщенной. И это должно казаться правдивым по содержанию, но не быть таковым. Симулятор мечты стал еще сложнее.

Создание сюжетной наполненности

Как и с апофенией, способы создания сюжетной наполненности сложно разглядеть. Но существуют определенные схемы. Основное правило — избегайте неинтересных событий и создавайте больше интересных.

Выбирайте репрезентативный минимум для создания тех сюжетов, которые вы хотите сгенерировать.

Это сложный совет, который я постараюсь объяснить на примерах.

Представьте, что мы создаем игру-симулятор и пытаемся решить, как изображать еду в игре. Сколько типов еды нам нужно создать? У нас много вариантов:

— Всё! Сыр, оленина, говядина, брокколи, перловка, кукуруза, пиво, вода, сок и так далее. Сотни вариантов, каждый из которых немного отличается от другого.
— Категории по типам: мясо, овощи, напитки.
— Категории по качеству: высокого качества, среднего и низкого.
— Просто еда.
— Ноль: еду не моделируем вообще, никто не ест.

Что бы вы выбрали?

Выбирайте репрезентативный минимум для создания тех сюжетов, которые вы хотите сгенерировать.

Предложение выше довольно непонятно, я постараюсь его объяснить.

Подумайте, какие сюжеты вы хотите генерировать в игре и насколько они связаны с едой. Если вы создаете симулятор колонии-поселения в Новом Свете в 1550 году, то еда будет важна, так как голод — ключевой двигатель сюжетов в подобных обстоятельствах. Угроза голода так или иначе станет частью игровых сюжетов. Поэтому вам понадобится модель еды с достаточным количеством нюансов. В такой игре разница между тюленьим жиром и овощами, скорее всего, окажется существенной: тюлений жир в качестве основного питания зимой станет причиной цинги, которая, в свою очередь, может закончиться летальным исходом. На кону человеческие ценности!

Но если ваша игра — симулятор тюрьмы, еду можно не симулировать вообще или симулировать ее самым простым способом, поскольку тюремные истории обычно не о еде. Посмотрите Oz или «Побег из Шоушенка» — редко, когда сюжетные линии затрагивают проблему того, кто поедает вкусный бекон, а кому достается дешевый рис. Слишком сложный симулятор пищи в такой игре, скорее всего, просто добавит множество систем и сложностей, ничего не привносящих в сюжеты, которые волнуют игроков. В такой игре сложность лучше наращивать, используя членство в бандах, заточки или дружбу.

В целом, лучше склоняться к более простому варианту. Не стоить симулировать слишком много. Игра — соавтор вместе с игроком, а не автор сам по себе. Она просто должна намекать на то, что происходит, а апофения игрока дополнит детали.

Используйте «сложные прически» для дешевого художественного эффекта
«Сложные прически» — мой термин, применяемый к элементам симулятора, которые ни на что не влияют. Я называю их «сложными прическами», так как они отходят от основного блока взаимодействий, но не придают ему ничего нового, как прически на голове. Такие «сложные прически» могут игнорироваться игроками, которые не хотят с этим связываться, но более заинтересованные или умелые игроки будут обращать на них внимание и получат более полные впечатления. Это как подтексты в описаниях в карточной игре.

Примеры:

— В Dwarf Fortress у каждого гнома есть образ. Оно ни для чего не надо, но это придаёт ментальной картинке игрока завершенность.
— В Prison Architect у игроков есть криминальные истории. Они (пока) ничего не значат, но придают дополнительный интерес, если кто-то хочет понаблюдать за определенным игроком.
— В The Sims у симов есть набор разговорных тем, которые представлены картинками в речевых выносках. Чаще всего эти темы ничего не значат. Симы могут разговаривать о парусной регате или спорте, это ничего не меняет. То, что действительно важно, — это сам факт их общения, который ведет к улучшению их отношений. Но игроки, если хотят, могут проследить, как меняются картинки, когда разговор переходит от денег к машинам, а потом к общему другу.
— Мне указали на конференции, что симуляция причесок (например, в Tomb Raider) тоже является «сложной прической», так как больше ни на что в игре не влияет. Ха-ха.

«Сложные прически» дешевле моделировать, и раз они не влияют ни на что в игре, то и не придают игре дополнительной сложности — просто немного поверхностной нагрузки.

Изучение ситуации с Eclipse Colony: земледелие

Давайте попрактикуемся и рассмотрим небольшой пример простой задачи в системном дизайне из моей игры Eclipse Colony. Я остановился на этой задаче в начале мая 2013 года. Приготовьтесь к занудной теории разработки, сейчас мы займемся глубоким анализом задачи, которая только кажется простой.

Задача. В данный момент растения растут по таймеру. Их можно будет собрать, когда засеченное время выйдет. Но странно, что растения вырастают одинаковыми независимо от того, подвергались ли они действию вакуума или нет. Еще бы хотелось увидеть какую-либо зависимость урожайности от действий фермеров по уходу за растениями.

Решите задачу.

Вариант 0. Пропустить ее
Анализ: вариант 0 должен быть всегда. В игре-симуляторе всегда много элементов для проработки. Можно улучшить систему дружбы. Можно добавить животных, или новое оружие, или дикие растения. Мы могли бы улучшить зарождение мира. Мы могли бы сделать разделение на разные культуры, создать религию или добавить нюансов боевой системе. Вы должны быть уверены, что то, что вы делаете, находится на вершине этого гигантского списка приоритетов, потому что очень легко получить туннельное видение. В данном случае я решил, что земледелие стоит дополнительной разработки, так как голод — это крупный элемент жизни в данной придуманной космической колонии. Кроме того, меня беспокоили пропуски в линии поведения во время игровых тестов. Это была задача, требующая решения.

Вариант 1. Параметр урожайности
— У каждого растения есть параметр урожайности.
— После сбора урожая количество еды зависит от урожайности.
— Каждый раз, когда фермер ухаживает за растениями, урожайность возрастает. Между каждым актом ухода должно пройти определенное количество времени.
— Урон, нанесенный растению, снижает урожайность.
— Оставление в вакууме снижает урожайность.

Анализ: сначала мне понравилась эта система, так как она хорошо отражает сюжет. Но есть одно большое «но»: новый параметр (урожайность) — это нежелательное усложнение. Как урожайность будет работать в будущем у диких растений? Будет ли у них урожайность? Как урожайность работает с большим уроном от огня и взрывов? Есть ли у растений параметр здоровья? Дополнительная сложность и пограничная неоднозначность работают против этого варианта.

Вариант 2. Использование таймера роста
Помните, что у растений уже есть таймер, который отсчитывает время до тех пор, пока они не перестают расти.
— Каждое действие по уходу за растениями ускоряет их рост.
— Повреждения растений противодействуют их росту.
— Оставление растений в вакууме замедляет их рост.
Анализ: здесь не нужны новые параметры, и эта простота привлекательна. Но этот вариант не отображает реальность: растения не просто растут медленнее, когда за ними не ухаживают или когда они повреждены, — они приносят меньше урожая, но цветут в одно и то же время. Такой вариант может привести к абсурдной ситуации, в которой растения постоянно повреждаются и никогда не созревают. Или когда растения, за которыми хорошо ухаживают, созревают за странные ускоренные сроки.

Вариант 3. Повторное использования параметра здоровья
— Растения имеют стандартный параметр здоровья.
— Итоговый урожай пропорционален здоровью растения.
— Здоровье растений постепенно ухудшается (насекомые и так далее).
— Вакуум и обычные стихийные бедствия, такие как пожар, наносят растениям урон.
— Уход за растениями восстанавливает их здоровье.

Анализ: в игру не вводятся ни новые параметры, ни интерфейс, что хорошо. Этот вариант достаточно полноценно отражает основу идеи. Он даже отображает увядание растущих растений — со временем, после того как они перестают расти, они теряют здоровье. Выходит, что это минимальная репрезентация, которая отображает сюжет и поддерживает историю, которую я хочу создать в соавторстве с игроком. В итоге я решил повторно использовать параметр здоровья. Но и это может измениться, пока игра еще тестируется.

Возрождение симулятора мечты

Кажется, как будто мы убили симулятор мечты. Нельзя просто симулировать суперсложный мир, игроки просто не поймут всего. А если вы это сделаете, это будет скучно, так как даже Средиземье небогато сюжетными историями.

Но симулятор мечты продолжает существовать. Мы просто знаем, что надо двигаться к нему очень осторожно. Мы не можем слепо симулировать все подряд, потому что большинство вещей скучны, а люди все равно не понимают слишком сложные системы. Нужно осторожно создавать сжатые системы простых, понятных намеков, которые направляют апофению, наполняя систему эмоциями и значением. Мы должны быть уверены, что система проецируется в модель игрока. И мы должны быть уверены в том, что все, что происходит в игре, затрагивает глубинные человеческие эмоции, а не логистические мелочи.

И если мы сделаем все это, я думаю, мы сможем создать симулятор мечты.

Читать оригинал на английском.


Добавить отзыв

Меня зовут:
Моя почта:
Отзыв:
Заполняя заявку, я лично принимаю решение о предоставлении своих персональных данных и даю согласие ООО "ОГОГО" на их обработку свободно, своей волей и в своем интересе с целью приобретения товара. Подтверждаю, что моё согласие на обработку персональных данных дано конкретно, информированно и сознательно. Мною изучена Политика ООО «ОГОГО» в отношении обработки персональных данных, и я принимаю её условия.
Arioch
11 июня 2017
> игроки просто шли и убивали всех так быстро, что игра даже не переходила на новый виток, и симулятор жизни даже не начинался

"игра даже не переходила на новый виток"

Не кажется адекватным переводом для "игра не успевала создавать достаточно новых зверюшек"

Перезвоните мне

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Отправляем ссылку на почту:

Моя почта:
Мы отправим только ссылку и ничего кроме ссылки

Ссылка отправлена

Письмо с ссылкой отправлено на указанную почту

Магазины в Москве