Предел мастерства

Вернуться к оглавлению

Люди часто говорят о глубине игры, но сложно понять точно, что это значит. Я придумал новый способ измерения глубины. Это предел мастерства.

Предел уровня мастерства отвечает на вопрос, насколько теоретически игрок может повышать свой уровень мастерства в данной игре до тех пор, пока не останется больше ничего, чтобы стать лучше.

Или по-другому: насколько хорошо будет играть в эту игру гипотетический идеальный игрок? Насколько такой уровень игры выше уровня игры среднестатистического игрока?

По такой шкале легко измерять игры.

Игра Modern Warfare 2 имеет очень высокий предел мастерства, такой высокий, что ни один человек никогда не сможет даже близко к нему подобраться. Игра работает на 60 FPS, команды имеют небольшое время задержки, и состояние игры может меняться очень быстро. При отличной тактике и точности существует возможность уничтожать целые команды врагов за секунды. Теоретический идеальный игрок в этой игре может единолично выиграть у целой команды очень хороших игроков.

В середине шкалы — игра Assassin’s Creed 2, она имеет средний предел мастерства. Идеальный игрок мог бы сыграть намного лучше среднего игрока, но он не был бы так астрономически недосягаем, как в Modern Warfare 2. Многие действия в игре приводят к моментальной потере контроля игроком — пока герой взмахивает мечом или хватает другое ручное оружие, обычный игрок может мысленно догнать идеального игрока. И состояние игры не может меняться так быстро, как в Modern Warfare 2. Даже с идеальной техникой владения мечом, к примеру, понадобится как минимум 50 секунд или около того, чтобы убить 10 врагов, так как на анимацию убийства врагов уходит около 5 секунд. Обычный игрок сможет, практикуясь, подобраться достаточно близко к этому уровню мастерства, поскольку оптимальная стратегия не требует нечеловеческих рефлексов. Результативность героя ограничена игрой, а не только мастерством игрока.

Внизу шкалы расположились игры, быстро распадающиеся на ограниченные стратегии, такие как крестики-нолики. Дизайнеры игр, которые хотят, чтобы в игру играли именно так, как они себе представляют, часто в итоге получают игры такого типа, поскольку количество стратегий ограниченно. В этом проблема использования элементов QTE в качестве испытания мастерства: так как их исход двоичен и может быть достигнут среднестатистическим игроком, то нет разницы между средним игроком и теоретически идеальным игроком.

Игрушечные симуляторы жизни не могут быть измерены по шкале предела мастерства — в них нет традиционной цели или соревновательности.

Можно заметить, что понижение предела мастерства вызывает тенденцию к снижению реиграбельности. Это происходит из-за того, что реиграбельность заканчивается сразу, как только игрок проходит весь контент и достигает предела мастерства. Многопользовательская Modern Warfare 2 обладает бесконечной реиграбельностью, так как в ней всегда есть возможность улучшить свой уровень игры даже для игроков со сверхчеловеческим мастерством.

Я придумал два способа, как увеличить предел мастерства.

Первый метод — SHMUP (что значит «перестреляй их всех»), метод шутеров-стрелялок. Суть в том, чтобы просто требовать от игроков таких ежесекундно точных действий, что ни один игрок никогда не сможет сделать это идеально. Игра действует так быстро, что ни один человеческий разум за ней не успевает. Гонки, стрелялки и драки сильно зависят от этого метода. Почти каждая игра, если ее ускорить, будет такой.

Представьте игру в крестики-нолики, но с условием, что у вас есть только треть секунды на ход. В качестве ментального упражнения можете убрать элемент скорости из любой игры, замедляя ее. Представьте многопользовательскую СВ2, «Старкрафт», в которую играют на скорости 10% от изначальной.

Второй метод — метод Go. Он не имеет ничего общего с умением резко дергаться, зато у него много точек соприкосновения с управлением комплексными стратегиями и тактической информацией.

Дело в том, что в игре так много опций и переменных параметров, что с легкостью представить себе, куда все движется, не сможет никто, даже если пялиться в игру сколь угодно долго. Создать такой уровень многокомпонентности содержательно гораздо труднее, чем просто сделать высокоскоростной ввод.

Лучшие игры используют оба метода. Например, многопользовательская СВ2 , «Старкрафт». Обе игры сильно отличаются друг от друга, но у обеих есть динамично развивающиеся онлайновые сообщества.

Даже в Modern Warfare 2 можно заметить разницу в реиграбельности между сетевым онлайн-режимом и режимом одиночной игры Spec Ops. В последнем для повышения предела мастерства используется лишь метод SHMUP, при этом уровень искусственного интеллекта противников очень простой и предсказуемый.

Теория, представленная выше, является описательной, но не предсказательной. В будущем я планирую и дальше размышлять и писать на тему того, как создавать игры с высоким пределом мастерства.

Читать оригинал на английском.


Добавить отзыв

Меня зовут:
Моя почта:
Отзыв:
Заполняя заявку, я лично принимаю решение о предоставлении своих персональных данных и даю согласие ООО "ОГОГО" на их обработку свободно, своей волей и в своем интересе с целью приобретения товара. Подтверждаю, что моё согласие на обработку персональных данных дано конкретно, информированно и сознательно. Мною изучена Политика ООО «ОГОГО» в отношении обработки персональных данных, и я принимаю её условия.
Д9
8 мая 2017
"СВ2"? Поубивалбы!

Перезвоните мне

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Отправляем ссылку на почту:

Моя почта:
Мы отправим только ссылку и ничего кроме ссылки

Ссылка отправлена

Письмо с ссылкой отправлено на указанную почту

Магазины в Москве