Играй на победу: часть 18

Мы продолжаем публиковать перевод книги «Playing to Win» Дэвида Сирлина с разрешения автора. В первой части можно найти больше деталей о том, что это за книга и что за тип в мире настольных игр и киберспорте Дэвид.

Любовь к игре: играй не ради победы

Теперь пришло время для точки зрения, которая может показаться противоположной: постоянная «игра на победу» производит обратный эффект. Если вы хотите выигрывать в долгосрочной перспективе, то вам нельзя относиться к каждой отдельной игре, как к финалу соревнований. В противном случае, у вас не будет времени на исследования и разработки, вы никогда не научитесь необычным тонкостям, которые неожиданно всплывают на соревнованиях, и, скорее всего, застрянете, оттачивая условно оптимальную тактику.

Исследования и разработки

Игра на победу и игра для обучения часто идут вразрез друг с другом. Если вы участвуете в текущей игре для максимизации своих шансов на победу, то не станете излишне рисковать или испытывать новые тактики, контрудары, приемы, схемы, что угодно. Прямолинейная игра — это лучший способ, чтобы выиграть в текущем поединке, но за счет ценной информации, которая может пригодиться позже и ценной практики, расширяющей ваш узкий арсенал приемов и тактик.

Вот простой пример из Street Fighter. Скажем, мне точно известно, что через долю секунды мой соперник сделает определенный суперприем. Чтобы победить в текущем поединке, разумнее всего просто поставить блок, но так я научусь немногому. В любом случае, насколько неуязвим этот суперприем? Смогу ли я сделать удар на опережение, чтобы перебить его? Или я смогу дождаться начала «супервспышки» (говорящей о начале суперприема), и затем, на 1 фрейм позже (1/60 доля секунды), выполнить неуязвимый удар дракона? Может быть, моя неуязвимость продлится дольше, чем у соперника, и я выведу его из строя. Может быть, он победит во всех случаях. Полезно иметь такую информацию, когда у вас энергия на нуле, а противник заставляет заблокировать суперприем и погибнуть. Такая ситуация произойдет во время соревнований, поэтому лучше вам знать, какие имеются возможности.

Очень часто во время «обычной игры» я отказываюсь от безопасного варианта, чтобы попробовать возможные контрудары на определенные приемы. Даже если я проигрываю, когда оказывается, что возможный контрудар не помог, полученные знания того стоят, так как я никогда совершу вновь эту конкретную ошибку (надеюсь на это!). Если вы действительно хотите играть на победу, то должны знать обо всех имеющихся в каждый момент вариантах, а это невозможно без массы неудачных экспериментов.

Конечно, в известной степени эта концепция распространяется почти на любую игру. «Смогут на самом деле шесть моих Корсаров победить его двенадцать Муталисков в StarCraft?» Или «Я знаю, что у меня есть зенитная пушка (flak cannon) но будет ли прием с шоковым ружьем (shock rifle combo) таким же эффективным, если стрелять из-за угла в Unreal Tournament?» Вы никогда не узнаете, пока не попробуете.

Доводить до совершенства условно оптимальную тактику

В первое время после выхода игры участники еще не знают, какие стратегии и тактики действительно лучше остальных, хотя многие будут утверждать, что им уже все известно. Такие игроки могут очень хорошо владеть более удачной тактикой по сравнению с другими игроками своего времени, но игра эволюционируют. Обнаруживаются новые факты, из-за которых старая тактика изживает себя. Как правило, находятся радикально противоположные и более удачные тактики, которые посрамляют старые. Иногда выявляются новые контрудары, которые могут полностью победить старые «лучшие» тактики. В файтинговой игре также имеется понятие поиска лучших персонажей. Может пройти несколько месяцев (или лет!), прежде чем игроки поймут, что персонаж X, которого все считали слабаком, на самом деле может так извратить дефект или способность персонажа Y, что становится почти непобедимым.

Но как все это связано с игрой на победу? Закоренелый игрок, «играющий на победу», выберет себе единственного персонажа, собственный набор мощных тактических приемов, и со временем отточит их до совершенства. Для выполнения этих приемов он изучит все трюки, на которые способен данный персонаж. Например, в файтинге Marvel vs. Capcom 1 он может выбрать Мегамена, и научиться «ловушке с каменным мячом» (rock ball trap). Это набор атак, когда Мегамен создает футбольный мяч («каменный мяч» в Японии), пинает его по диагонали через экран, затем выпускает один синий снаряд в воздух, и один по земле. В общей сложности, выпущено три снаряда, контролирующие игровое поле. Пока соперник с ними борется, у Мегамена появляется время, чтобы создать следующий мяч и повторить последовательность.

Серьезный игроку, выбравшему Мегамена, предстоит освоить варианты ловушки с мячом, необходимые против Чун Ли, разные варианты против Венома, и так далее. Остальные игроки будут искать средства, чтобы свести к нулю эффективность всей этой ловушки, затем игрок, выбравший Мегамена, найдет контрприемы, которые позволят ему продолжать ею пользоваться. Это будет напоминать «игру на победу», но, в конце концов, этот игрок отвоюет слишком мало. Он в совершенстве освоит недостаточно оптимальную тактику, и результат будет неплохой, но даже на одну десятую не так хорош, как другие приемы, которые будут под силу остальным персонажам.

Игра рисуется мне топологическим ландшафтом с множеством холмов и горных пиков, представляющим различные тактики и стратегии персонажей. Чем выше гора, тем эффективнее данная стратегия. Со временем игроки исследуют этот пейзаж, обнаруживают все новые и новые возвышенности, и взбираются все выше по уже известным холмам и горам. Игроки физически не могут увеличить высоту этих вершин, они только изучают, что там находится, пусть эта разница довольно умозрительна. Проблема заключается в том, что когда вы подходите к подножию новой горы (например, это ловушка с каменным мячом), очень сложно понять, что ее вершина не очень высокая. Подъем на нее может оказаться действительно сложным (нужно изучить множество тонкостей, чтобы выполнить ловушку), но в результате эффективность данной тактики оказывается низкой по сравнению с громадными вершинами неподалеку. Вы достигли локального максимума, и вам лучше отправиться исследовать новые вершины.

Иными словами, игра на победу подразумевает процесс поиска. Она влечет за собой испытание нескольких различных подходов к игре, чтобы вы увидели, какие у вас получаются лучше всего, какие лучше удаются другим игрокам, и какие, в конце концов, вам покажутся самыми эффективными. Если вы оттачиваете ловушку с мячом (ваш лучший шанс на победу в данный момент), то должны понимать, что «игра на победу» в действительности может потребовать выбора нового, совершенно вам неизвестного персонажа — и в конечном итоге вы с ним будете играть в десять раз лучше, чем только могли мечтать, играя Мегаменом.

То, о чем мы ведем речь, никогда не будет найдено посредством поиска, и однако только ищущий находит это.
— суфийское изречение

Приобретение тайных знаний

Во время матчей на соревнованиях часто возникают критические моменты для принятия решений, когда вы оказываетесь в очень непривычной игровой ситуации. Во время соревнований получают возможность сразиться лучшие игроки, это часто сопровождается противоречиями в стилях игры. У каждого есть свои собственные трюки, и каждый обязательно должен найти, чем ответить на уловки соперника. Такая игра уже не понарошку, она идет «по-настоящему». Она имеет значение. Оказавшись в такой стрессовой ситуации, игроки, которым приходится сталкиваться со сложными моментами, придумывают изобретательные и необычные решения.

Когда возникнут такие необычные ситуации, будут ли они вам знакомы? Знаете ли вы, какие возможности и риски с ними сопряжены? Знакомство с «тайным знанием» или с необычными взаимодействиями в игре часто означает разницу между победой и поражением.

А как вы получите эти тайные знания? Возможно, вы готовитесь к соревнованию, и тренируетесь, играя на победу. Чем вы будете заниматься? Вы будете отрабатывать те приемы, которые, как вам кажется, больше всего понадобятся во время матча. Вы будете тренироваться отвечать на те приемы, с которыми, по вашему мнению, столкнетесь. Собственно, вы все сделаете «по всем правилам». Сознательная подготовка к соревнованию по большей части сильно отличается от исследования «нестандартных ситуаций». Во время тренировок вступите ли вы в бой с персонажем, который кажется вам слабым? Будете ли вы играть персонажами, которых не собираетесь использовать по время турнира? Скорее всего, нет. Но что произойдет, когда откуда ни возьмись появится таинственный игрок именно с этим «слабым» персонажем, и покажет всем, насколько на самом деле этот персонаж эффективен? Тот запасной персонаж, которого вы не принимали всерьез, может оказаться именно тем, что вам нужно. Жаль, что вы этим не интересовались, а «играли на победу».

Кармическая справедливость всего сказанного заключается в том, что любовь к игре действительно что-то значит. Те, кто любит игру, играют в нее ради самого процесса игры. Они дурачатся. Они выбирают странных персонажей, пробуют необычные тактики, сражаются с такими же соперниками, и получают тайное знание. Те, кто играет только ради победы, не будут себя всем этим утруждать. Каждая минута, которую они проводят в игре, направлена на восхождение к существующим вершинам, на достижение собственных локальных максимумов. Возможно, им даже не настолько нравится игра, чтобы возиться с чем-то кроме самого распространенного персонажа и самой общепринятой тактики для него.

Я очень много тренировался для участия в турнире по Super Turbo Street Fighter, который проходил с 9 по 11 августа в 2001 году. Перед турниром я решил играть одним Далсимом, и много тренировался с ним против всех, кого мог. Так получилось, что игра мне правда нравилась, и я иногда возился со своими «персонажами для удовольствия» Хондой и Рю, а изредка с моим «постоянным» персонажем: Бизоном. И все же, основное внимание я уделял Далсиму.

Когда начались настоящие соревнования, я и не догадывался, к чему это все приведет. Мой Далсим хорошо себя проявил, и настало время сразиться с известным японским игроком, который играл за Ти Хока. Ти Хок известен как ужасно слабый персонаж, особенно против Далсима, но это был яркий пример игрока, который мог творить чудеса со «слабым» персонажем. После первой игры Далсима полностью разгромили, и мне нужно было менять планы действий. Я вычислил, что Хонда, мой персонаж для «случайной игры», отлично справится, поэтому смог сидеть сложа руки всю игру и обезопасить себя от Ти Хонка. Даже если он подбирался ближе, я мог сделать удар головой (head butt), отбросить его назад, и снова сидеть сложа руки. Как бы то ни было, мое выступление — демонстрация настоящего упрямства и монотонности в турнирной игре — принесло свои плоды. Я победил японского игрока во встрече совершенно нелепых персонажей, никому и в голову бы не пришло, что такая может произойти на соревнованиях. Затем я проиграл в следующей встрече нелепых персонажей другому японскому игроку, но это уже другая история.

Неожиданная мораль из всего этого заключается в том, что игра на победу часто приводит к обратным результатам. Те, кто любит игру и играет ради нее самой, обнаруживают нестандартные детали, которые могут оказаться полезны во время турниров. Эти тонкости могут никогда не пригодиться, но того, кто «играет, чтобы играть», это не волнует. Он все делает ради удовольствия, и счастлив накапливать любые знания, какие возможно. Игрок, «играющий на победу», может замкнуться на шлифовке определенных тактик/стратегий/персонажей, которые в конечном счете окажутся устаревшими, как бы сейчас в это ни было сложно поверить. Между тем, игрок, который может отступить и немного подурачиться, либо найдет новые вершины для покорения, либо, по крайней мере, попробует свои силы в восхождении на другие известные пики. И когда его вершина окажется в десять раз выше твоей, ты останешься в дураках.

Мой собственный совет

В 2003 году я начал понимать, что в Super Turbo Street Fighter существуют более высокие вершины, чем персонажи, которых я использовал. Учитывая мои личные способности и недостатки, а также описания характеристик персонажей, которым я обычно проигрывал в соревнованиях, в качестве нового персонажа я решил выбрать Вегу (испанский боец с когтями из металла). В течение нескольких турниров я играл за Вегу, и если проигрывал, то возвращался к моему старому резервному персонажу, к Бизону. Такой подход к игре Вегой однажды принес плоды в 9-м чемпионате Восточного побережья, проходившем в 2004 году. Кроме одного единственного матча, когда я играл за Бизона, я использовал Вегу весь турнир, и занял 1-е место, с рекордным счетом 8-0 по финальным раундам.

Примечание из Японии

Через несколько месяцев после написания предыдущей главы, в марте 2003 года, я отправился в Японию в составе американской сборной, представлявшей США в соревнованиях по Super Turbo Street Fighter. Кроме того, там я немного поиграл в Capcom vs. SNK 2. Интересный факт, касающийся японских игроков, состоит в том, что они постоянно играют всего одним персонажем (или одной командой из персонажей в CvS2), так как формат их соревнований обязывает сохранять один и тот же персонаж в течение турнира. В Соединенных Штатах мы можем менять персонажей между играми, что дает стимул изучить, как минимум, от двух до четырех разных персонажей.

Японские игроки абсолютно убедили меня в том, что придерживаясь одного персонажа и изучив о нем все, можно выигрывать в заведомо проигрышных матчах. В обеих играх Street Fighter, в которых я участвовал, я видел японских игроков, которые целиком посвятили себя якобы слабым персонажам, и показали, что эти топологические вершины на километры выше моих представлений о них. Можно подумать, что они опровергли мои соображения об изучении многих вершин в надежде найти самую высокую, однако при этом победитель соревнований по CvS2 использовал все те же нечестные, избитые персонажи и тактики, которые всем известны (для тех, кому интересно — A-Грув, отмена прокатывания (roll-canceling) у Бланки, Сакуры, Бизона). Этот же игрок, Токидо, победил в дисциплине по CvS2 в турнире 2001 года, о который я уже упоминал, и поэтому, пожалуй, подтверждает мою точку зрения в конечном итоге. Он определил, какую вершину игры многие игроки считают самой высокой, и овладел ею в совершенстве. К сожалению, он невероятно скучный игрок, но при этом он скучный игрок, победивший в американском и японском национальных турнирах!

Оглавление

Внизу, под комментариями, есть форма, куда можно написать свою почту, если вы хотите, чтобы мы присылали вам информацию об интересных публикациях про разработку игр и бизнес.


Добавить отзыв

Меня зовут:
Моя почта:
Отзыв:

Перезвоните мне

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Загрузка…

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Магазины в Москве