Играй на победу: часть 13

Мы продолжаем публиковать перевод книги «Playing to Win» Дэвида Сирлина с разрешения автора. В первой части можно найти больше деталей о том, что это за книга и что за тип в мире настольных игр и киберспорте Дэвид.

Критические точки

В игре часто наступают «критические моменты», когда действительно определяется исход поединка, или, по крайней мере, серьезно изменяются темп игры и преимущества соперников. В течение 90% игры вы могли осторожно поддерживать небольшое преимущество, но критический момент перевернет игру и даст возможность все изменить.

В безлимитном покере после десяти низких ставок все может начаться с одной крупной ставки вашего соперника — и с вашей реакции на нее. В файтингах можно медленно наращивать преимущество в очках жизни, но вот вы раскрылись из-за одного ошибочного приема, и позволили сопернику провести мощный комбо, который был нужен, чтобы сравняться с вами. В шахматах не многого стоит большое количество осторожных ходов, развивающих и поддерживающих фигуры, если соперник застиг вас врасплох и с блеском поставил мат. В StarCraft армия юнитов, на создание которой понадобилось двадцать минут, может быть уничтожена в одну секунду, если вы отвлеклись как раз в момент пси-шторма вражеских тамплиеров.

Я поместил эту главу ближе к концу раздела «Искусства войны», поскольку она пересекается со многими темами, которые уже поднимались. Если весь исход игры можно определить одним-двумя ключевыми моментами, то обман становится еще более полезным. Может быть, вам удастся скрыть от противника, когда возникают такие моменты. Дисциплина в техническом исполнении и психическая стойкость также выдвигаются на передний план. Уверен, вы хорошо выполняете приемы, но сможете ли вы справиться с ними в критический момент, когда это действительно важно? Такие моменты могут случиться под конец игры, когда ваша концентрация ослабевает, возможно, вы уже устали, весь день участвуя в турнирных поединках. Запасы вашего внимания и упорства на исходе, но обладаете ли вы дисциплиной, чтобы поддержать собственную психическую стойкость, когда наступит критический момент? Вы изучили врага до тонкостей, чтобы догадаться, как он может поступить в этот решающий момент? И самое главное: вооружившись всеми имеющимися способностями к предсказаниям, сможете ли вы применить йоми и понять, как поступит соперник во время критического момента, чтобы повлиять на его результат?

Когда вы проигрываете, критические моменты нужно создавать и использовать в своих интересах. Когда вы выигрываете, их нужно сдерживать и избегать. Когда вы выигрываете, последнее, что нужно делать, это дать себя втянуть в ситуацию, где в случае неверной догадки вы потеряете ведущую позицию. Вам нужно создавать безопасные ситуации, которые позволят сохранить это преимущество и заставят противника идти на серьезный риск (этого вы и ждете) в тщетных попытках вернуть свои позиции.

Рассмотрим, например, «нокдауны» в файтинговых играх. Во многих файтингах, если вы отправили соперника в нокдаун, он получает дополнительную защиту (часто до полной неуязвимости), пока не поднимется обратно. Несмотря на эту защиту, у того, кто атакует, всегда есть преимущество, ведь в тот критический момент, когда упавший поднялся, атакующий может начать собственную игру с догадками. Защищающийся может подняться в приеме, который нужно блокировать либо вверху либо внизу, или в характерной для Street Fighter обманной «кроссап атаке» (crossup attack), которую, возможно, придется блокировать справа или слева. Атакующий может ничего не делать, он знает, что упавший нападет в этот критический момент — и выполнит ответный удар. Атакующий диктует условия, и владеет преимуществом. Но это игра, где нужно догадываться. Вполне возможно, что защищающийся догадается или ему повезет, и он выполнит комбо, или суперприем, или что-то похожее. В большинстве случаев вам нужно использовать все шансы и навязывать игру в догадки, так как в этом случае она принесет вам больше пользы, чем вреда. Но что если вы выигрываете? Даже самым напористым игрокам известно, что агрессивная игра сопряжена с уверенными атаками и разумным риском. Им бы хотелось в самом начале раунда создать такой критический момент, чтобы завладеть преимуществом и сбить с толку противника. Но что если вы уже выигрываете с большим преимуществом? Вполне возможно, разумный риск имеет смысл, и фея йоми, сидя на вашем плече, нашепчет, как именно собирается поступить соперник, но обычно он того не стоит. Если вы просто отступите, то не оставите сопернику шансов на создание необходимого критического момента.

Искусство «регулирования» заключается в том, чтобы перехватить критический момент. Когда вы чувствуете, что он подступает, но не хотите в нем участвовать, лучше всеми силами попробовать нейтрализовать ситуацию, чем играть с догадками. В игре Street Fighter критический момент может наступить после того, как оппонент нанес вам какой-то ущерб, а у вас сразу же появилась возможность ответить. Большинство игроков в такой ситуации обычно теряются и совершают глупые или очевидные поступки, а умный соперник только этого и ждет. Пусть пройдет какое-то время. Атаковать в тот же миг, как представилась возможность — предсказуемо и банально. Зачастую это разумный поступок (прямо как по учебнику), но он создает момент, на который может рассчитывать ваш соперник. Он понимает, что с большой вероятностью во время этого момента вы что-то сделаете. Что, если вместо этого вы пару секунд будете бездействовать? В файтинговых играх две секунды — это уйма времени. Если вы не атаковали в самый первый миг, то атакуете ли в следующий? Или подождете еще немного? Бездействие поможет разрядить ситуацию и перечеркнуть весь момент. Вашему сопернику очень трудно неожиданно выполнить мгновенный прием (например, отражение удара (parry), встречный удар (counter), или суперприем); он полагается на заранее рассчитанные моменты. Если вы выигрываете, не допускайте ни одного такого момента.

С другой стороны, если вы проигрываете, вам придется часто подталкивать соперника к действию, чтобы его атаковать. Надеюсь, вам удастся создать запутанную, хаотическую ситуацию, ведь она, по крайней мере, даст вам шанс наверстать упущенное. В военных играх для этого подойдет «атака с помощью огня», чтобы заставить противника покинуть позиция обороны и вступить в бой. Может быть, вы проиграете в этом бою, но, по крайней мере, сейчас у вас есть шанс. Если в покере вы пошли ва-банк и поставили все, что у вас было — это выглядит угрожающе. Неужели ваш соперник захочет рискнуть и проверить, насколько сильные у вас карты? Если он ошибется в своей догадке, темп всей игры может измениться.

Пусть победа с мечом в ножнах всегда является лучшим вариантом, но использование силы критического момента — это вершина для большинства перечисленных принципов. С учетом всех приемов игры, от обмана до йоми, победитель и проигравший могут поменяться местами в мгновение ока: в критический момент.

Самообладание

Умение владеть собой — это способность рассмотреть каждый момент в какой-то непродолжительной ситуации, оно часто сопровождается ощущением, что время замедлилось. Такое возможно, когда ситуация вам знакома, и мозг способен отфильтровать все ненужные элементы, оставив несколько простых сигналов.

Когда вы вступаете в новую, незнакомую игру, важные моменты проносятся мимо в мгновение ока. Поначалу вы даже не будете понимать, что такой момент произошел, и что нужно было обратить на него внимание. Даже когда вы это поймете, но будете перегружены миллионом случайностей, которые могут произойти, этот момент промелькнет мимо, а вы навряд ли осознаете происходящее. Все меняется, когда ваш разум становится полностью готов воспринимать предстоящие действия. Вы понимаете, что приближается важный момент (потому что узнаете предпосылки, ведущие к нему), вам известно, что сейчас могут произойти очень немногие события, и вы в состоянии отфильтровать все, кроме одного-двух нужных сигналов.

Давайте в качестве примера возьмем файтинг Guilty Gear XX и моего персонажа Чиппа. Я нападаю, и вам приходится блокировать последовательность моих ударов (вы делаете блок, приседая). Один из трюков, которым я могу воспользоваться, это потихоньку добавить удар сверху (overhead kick): чтобы его заблокировать, вам придется встать. Если вы плохо знаете этого персонажа, то вся моя последовательность ударов пролетит за один миг. Вы будете ждать, когда она закончится, чтобы сделать что-то в ответ, и даже не поймете, что принимать решения нужно было до ее завершения.

Теперь, скажем, я заранее показал вам этот так называемый удар сверху, и вы точно знаете, как он выглядит. Каждый раз, когда вы его видите, я прошу поставить верхний блок. Мы потренировались, и у вас это получается. Теперь мы играем по-настоящему, но, скорее всего, я по-прежнему могу ударить вас этим приемом. Для вас это нелегкая задача — разобраться в хаосе настоящей игры и действительно рассмотреть этот удар. Все, что вам известно — он может обрушиться в любую секунду, поэтому к нему трудно подготовиться. Думаю, наверно вы смогли бы легко его блокировать, будь у вас короткое время реакции, но вопреки распространенному убеждению, файтинговые игры (и большинство конкурентных игр) по большому счету с ним не связаны. Конечно, один раз хорошая реакция может пригодиться — если вы окажетесь в ситуации, где могут произойти тысяча событий, нужно вычислить одно-единственное и мгновенно на него отреагировать. Здесь пригодится йоми (если у вас есть достойное основание для прогноза, какое из тысячи действий выберет соперник), но если его нет, вам остается только скорость реакции.

Теперь я выдам вам важнейшую информацию, нужную для блокировки верхнего удара. Я не могу выполнить его в любой момент, когда захочу; есть только два способа его сделать. Когда я нападаю, то начинаю с нескольких приемов, например, атаки f+p (fierce punch), slash (удар оружием), slash, heavy slash (сильный удар оружием). Вам не нужно забивать ими голову, серьезно, и если кажется, что они незаметно пролетают, ничего страшного. На этом этапе у меня остается все меньше вариантов действий, и один из немногих доступных мне приемов — это серии «огненных ударов» (fire punch). Они начинается с характерного приема, то есть с «огненного удара». После этого у меня появляется возможность сделать удар сверху. Либо вместо него я могу сделать нижний удар (low kick). После нижнего удара у меня появляется еще одна возможность нанести удар сверху. Это два единственных случая, когда я вообще могу выполнить удар сверху.

Теперь, в этой ситуации вы можете использовать умение владеть собой. Если я нападаю на вас и делаю несколько ударов, вам, собственно, не надо в них всматриваться. Но вам известно, что обычно после этого я выполняю огненный удар. Вы полностью к нему готовы, и вам заранее ясно, что скоро придется принимать решение о блокировке верхнего или нижнего удара. Ага, вот и огненный удар, точно по графику. Теперь вы знаете, что сейчас я получил первый шанс выполнить удар сверху. Для выполнения всех моих целей существует только две возможности. Ваши мысли не блуждают среди тысячи вариантов, с которыми придется столкнуться. Вы полностью сосредоточены на единственном приближающемся моменте. Вы его ждете. Вы отсеиваете всю лишнюю информацию с экрана. Забудьте об уровнях здоровья. Забудьте о линейках для суперприемов. Забудьте о звуковых эффектах. Забудьте о необычной графике наших персонажей и красивом фоне за ними. Единственное, что вам нужно увидеть — как начнется удар сверху. Со временем эта ситуация станет настолько привычной, а способность отфильтровывать посторонние раздражители настолько улучшится, что вам будет сложно представить, как вообще можно попасть под такой удар. Кажется, что этот момент проходит в замедленном темпе, и вам даже будет смешно, что противник мог надеяться задеть вас этим приемом. Между тем, мимо новичка такой момент пролетает в мгновение ока, и он, конечно, совсем не обращает на него внимания.

Приведу аналогию: допустим, я бы попросил вас хлопать в ладоши, когда вы услышите голос определенного человека. Потом бы я привел вас в комнату, где было бы тридцать человек, и все болтают наперебой. Каждые несколько секунд начинал бы говорить кто-то новый, это была бы сплошная какофония, и сложно представить, как бы у вас получилось что-то разобрать. Теперь я ставлю перед вами ту же задачу в абсолютно тихой комнате, где будет лишь тот самый человек. Абсолютная тишина... а потом он заговорит. Вы подумаете: «Это так просто, неужели кто-то может не справиться с таким заданием?» Потом вы хлопаете в ладоши в нужное время совершенно без затруднений. Именно так опытный игрок видит эту шестидесятую долю секунды, когда он полностью сосредоточен на моменте и способен отбросить все, кроме единственной нужной подсказки.

Другой пример. В игре Virtua Fighter 3 если Джеффри использует против соперника свой «основной контрприем» на нижний удар ногой («major counter» low kick) (имеется в виду, что он перебивает прием соперника), то после этого может сделать гарантированный бросок. Если нижний удар не попадает в атакующего соперника, то Джеффри не может сделать гарантированный бросок. Когда я впервые спросил у других игроков, как они узнают, что могут сделать бросок, они говорили мне: «Просто прислушайся к звуку контрудара. Когда ты его услышишь, можешь ввести команду броска». Сначала я думал, что они шутят. Казалось, слишком сложно прорваться сквозь весь хаос битвы и расслышать этот отдельный звук. Но, в конце концов, когда я нажимал кнопку для нижнего удара, все вокруг замирало в предвкушении этого звука. Когда я его слышал, то был настолько к нему готов, что успеть ввести команду броска мне казалось до смешного простым.

Первое, что нужно отсюда вынести: если вы, в отличие от соперников, обладаете умением замечать подобные моменты во всевозможных ситуациях, то у вас появляется огромное преимущество. Вы будете постоянно побеждать соперников, и поверите, что ваши уловки чего-то стоят. Когда, наконец, вы встретите соперника, тоже умеющего владеть собой, он подумает про себя: «Кого можно одурачить такими очевидными фокусами?» Вы почувствуете себя довольно глупо, а ваши уловки перестанут действовать.

Но существует еще более высокий уровень восприятия. Если вы встретили настолько опытного игрока, может быть, больше не стоит выполнять трюки с «самообладанием»? Раньше мне казалось, что, в принципе, не стоит, и нужно развивать совершенно другие тактики. Но потом я встретил игрока, без сомнения, одного из лучших, который часто делает вещи, абсолютно ужасные с точки зрения традиционных подходов. (Его зовут Алекс Валле, позже я еще раз упомяну о нем.) Он выполняет последовательность А, когда все понимают, что последовательность В была бы определенно лучше. Он выполняет трюк Х, хотя всем известно, что каждый раз, когда собираешься сделать этот трюк, любой порядочный игрок чувствует его приближение, поэтому это пустая трата времени. Но он его делает, попадает в соперника и выигрывает. Почему?

Валле использует точку зрения, что способность соперника видеть моменты не остается постоянной и неизменной. Он делает все, что в его силах, чтобы взволновать и смутить соперника, и уменьшить его способность видеть моменты. Если во время игры происходит что-то по-настоящему странное, игрок может зацепиться за этот момент, думая «что, черт возьми, это было?», и сразу становится слеп к текущим действиям. В это время его можно задеть тем приемом, который он обычно всегда замечает. Валле заставляет соперников терять сосредоточенность и чувство замедления времени.

Интересно наблюдать, как действительно эффективно играет Валле, отказываясь от привычных схем. Он не только умеет подсунуть приемы, которые никогда бы не сработали, если соперники «видят моменты», но и чтобы изначально «ослепить» их, он делает несусветные вещи, которые дезориентируют и гипнотизируют противника. Если бы вы проанализировали его действия, то сказали бы «этот прием небезопасен, этот прием бесполезен, а эта последовательность абсолютно неэффективна по сравнению с той, которая всегда причиняет больше ущерба». Его выбор действий часто выглядит нелогичным и не совсем оптимальным, но он мастер, а я — ученик, а не наоборот. Когда вы сталкиваетесь с соперниками высокого уровня, которые лучше «видят» моменты, чем все, с кем вы встречались до этого, гораздо важнее отойти от стандартных шаблонов и, образно говоря, бросить им в глаза немного песка. Если из-за вас они не смогут рассмотреть моменты, которые обычно замечали, то вам откроется широкий арсенал несложных приемов и тактик, который, казалось бы, нельзя было использовать против таких мастеров.

Он непроницаем, как мрак; его движение, как удар грома.
— Сунь-Цзы, «Искусство войны»

Оглавление

Внизу, под комментариями, есть форма, куда можно написать свою почту, если вы хотите, чтобы мы присылали вам информацию об интересных публикациях про разработку игр и бизнес.


Добавить отзыв

Меня зовут:
Моя почта:
Отзыв:
Николай
7 февраля 2015
жду продолжения если он есть)
Ответ:
Вот 14 часть: http://www.mosigra.ru/blog/id2%D0%A1100000395/ :)

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Загрузка…

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Магазины в Москве