Играй на победу: часть 12

Мы продолжаем публиковать перевод книги «Playing to Win» Дэвида Сирлина с разрешения автора. В первой части можно найти больше деталей о том, что это за книга и что за тип в мире настольных игр и киберспорте Дэвид.

В голове у противника

Поэтому просвещенные государи и мудрые полководцы двигались и побеждали, совершали подвиги, превосходя всех других, потому, что все знали наперед. Знание наперед нельзя получить от богов и демонов, нельзя получить и путем заключения по сходству, нельзя получить и путем всяких вычислений... знание положения противника можно получить только от шпионов.
— Сунь-Цзы, «Искусство войны»

Сунь-Цзы был чрезвычайно высокого мнения о шпионах, он считал, что во время войны их нужно поощрять активнее остальных источников, потому что данные для прогнозов, которые они обеспечивают, более ценные, чем любые другие ресурсы. Если известно, где именно противник нанесет удар, не нужно рассеивать собственные силы, чтобы защищать десяток возможных целей. Если известно, в какой момент враг недостаточно подготовлен, можно нанести удар и быть уверенным в победе. Если известны привычки военачальника противника, их можно обратить против него. Шпионы помогают предугадывать события, это похоже на способность видеть будущее.

Я вижу лишь на один ход вперед, но это всегда правильный ход.
— Хосе Рауль Капабланка, 3-й чемпион мира по шахматам

Йоми

В соревновательных играх мало что может оказаться полезнее умения узнавать мысли соперника, которое японцы называют «йоми». Не потребуются сложные умозаключения из теорий игр, если вы точно знаете, как противник поступит дальше. Сунь-Цзы говорил, что чтение мыслей имеет отношение к загробному миру, и здесь мне нечего сказать. Но я своими глазами видел, как некоторые игроки могли делать вещи, недосягаемые для обычных людей, пользуясь пугающе убедительным йоми. Возможно, они просто умеют «изучить соперника до тонкостей», но в некоторых случаях происходящее, кажется, выходит за пределы этого приема. Есть один игрок, который может следить за мыслями остальных и знать, какой ход они сделают, я бы даже назвал это сверхъестественными способностями, если бы это не звучало так абсурдно. Но поверьте мне, те, кто был очевидцами боев японского участника файтингов Дайго Умэхара, вполголоса рассказывают о таких способностях, не исключая, что они могут оказаться правдой.

Дополнительное примечание: я бы даже сказал, что уровень «стратегической глубины» игры можно почти полностью определить по тому, насколько в ней возможно и поощряется использование йоми. В качестве несложного примера давайте возьмем крестики-нолики. Существует всего девять вариантов первого хода, и лишь три из них функционально различаются. Даже если при помощи некой магии вам стало известно, каким будет следующий ход соперника, это не имеет большого значения. Игра настолько ограниченна, что сопернику приходится делать предсказуемые ходы, поэтому начинающий игрок и умелый предсказатель окажутся, в сущности, в одинаковом положении. В крестиках-ноликах нет возможностей для появления «направлений» игры, определенных «типов личности» или стиля. Есть только простой действующий алгоритм, и совсем нет пространства для йоми.

Уровни йоми

В любой хорошей конкурентной игре должна быть возможность противостоять сопернику, если вам известно, как он поступит. Однако что происходит, когда противник понимает, что вам известно о его планах? Ему нужен способ нанести вам ответный удар. В таком случае говорят, что он переместился от вас на следующий уровень, или на другой «уровень йоми». Вы знали, как он собирался поступить (йоми), но он понял, что вам это известно (второй уровень йоми). Что происходит, когда вы поняли, что он знает, что вам известно, как он собирался поступить (третий уровень йоми)? Вам понадобится способ отразить его удар. А что произойдет, когда он узнает, что вы поняли...

Я пресеку все это в зародыше: йоми выстраивают только до третьего уровня, так как йоми четвертого уровня переходит обратно к нулевому. Скажем, у меня есть прием, и это прекрасный, сильный прием (обозначим его буквой m, move). Мне хочется все время им пользоваться. (Вот как проявляется неравенство рисков и результатов приемов. Если бы все мои приемы были одинаково хороши, вся эта схема развалилась бы.) Задача «нулевого уровня» — это найти такой замечательный прием, и постоянно его выполнять. Вскоре вы это заметите, и поймете, что я, скорее всего, часто буду его применять (первый уровень йоми), поэтому вам понадобится встречный прием (назовем его c1, counter move1). Вы не дали мне сделать прием m и остановили мою атаку. Мне нужен способ, чтобы удержать вас от действия с1. Мне нужно нанести встречный удар на ваш встречный удар, то есть сделать c2.

Теперь вы уже не знаете, чего от меня ожидать. Я могу сделать ход m, или с2. Примечательно, что мне, возможно, хочется сделать m, но я сделаю как раз с2, чтобы напугать вас и удержать от повторного приема с1. После этого я смогу вставить побольше приемов m.

У вас пока нет подходящей альтернативы. Я могу выбрать между m и c2, но все, что есть у вас — это прием c1. Вам нужен встречный удар на удар с2, назовем его с3. Теперь у каждого из нас есть по два приема:

У меня: m, с2.

У вас: с1, с3.

Теперь мне нужно отразить удар с3. Разработчики игры могут создать возможность для приема c4, но он не обязателен. В качестве с4 мне может послужить прием m. В принципе, если вы предполагаете, что на ваш встречный удар я отвечу своим контрударом (а не изначальным (сильным) приемом m), значит, контрудар мне не понадобится. Я просто продолжу и выполню тот первый прием — если игра спроектирована именно так. Как правило, минимальный набор встречных ударов, необходимый для полноценной игры — это возможность выполнения приемов до йоми третьего уровня, при условии, что йоми четвертого уровня переходит назад, на нулевой уровень.

Конечно, все звучит намного сложнее, чем есть на самом деле, поэтому давайте рассмотрим конкретный пример из Virtua Fighter 3 (который почти наверняка внесет еще большую путаницу).

Пример йоми третьего уровня на игре Virtua Fighter 3

Предположим, Акира отправляет Пай в нокдаун. Когда Пай встает, она может либо атаковать, поднимаясь с ног (rising attack) (такие атаки имеют в игре абсолютный приоритет), либо может не делать ничего. Верхняя атака в подъеме остановит любую атаку Акиры, но если Акира этого ожидает, он сможет ее блокировать и отомстить, сделав гарантирующий бросок. Пай наносит удар в подъеме, Акира предугадывает его и делает блок. Теперь начинается игра на угадывание.

Акире хотелось бы сделать свой самый разрушительный бросок (это его прием m), и поставить точку. Несмотря на то, что сейчас этот прием гарантирован, любые броски можно свести к нулю, если защищающийся его ожидает и введет команду обратного броска. Бросок гарантирован, но Пай может его перехватить. На самом деле, Пай хорошо известно, какой прием здесь гарантирован (это общеизвестно), и вполне очевидно, что Акира выполнит свой самый разрушительный бросок. В конце концов, такая ситуация случалась уже сотни раз с сотнями Акир, и все они делают одно и тоже. Это настоящий условный рефлекс, а не стратегия, поэтому Пай понимает, что сейчас ей нужно выполнить уклонение от захвата (throw escape) (это ее с1). Кстати, через какое-то время он станет ее естественной, бездумной реакцией.

Акире надоедает, что от его броска раз за разом уходят. Он решает применить хитрость, выполнив один из своих очень медленных, мощных приемов, таких, как двойной удар рукой (double palm), перехват силового приема (reverse body check), страйк двумя кулаками (two-fisted strike), или удар плечом (shoulder ram) (мы просто смешали все это в с2). Почему в этой ситуации сработает именно сложный и медленный прием? Прежде всего, если Пай уклонится от захвата, а броска с захватом не последует, то ее прием превратится в попытку броска. Если соперник окажется за пределами зоны поражения или захват нельзя будет сделать по какой-то другой причине, эта попытка оборачивается промахом. Она захватит воздух и на мгновение станет уязвимой. В VF есть важное правило: нельзя выполнить бросок соперника, пока его прием находится в начальной стадии или в состоянии удара. Так что если Акира выполняет сложный и мощный прием, то полностью защищается от броска, пока после окончания активной фазы приема не начнется восстановление (recovery) (рука или нога возвращается в исходное положение).

Вернемся к нашему рассказу. Акире надоедает, что от его броска все время уклоняются, потому он выполняет стандартный контрудар на любой бросок: сложный, мощный прием. Кстати, такой прием с2 наносит достаточный ущерб. В следующий раз, когда вся эта ситуация повторится, Пай не будет знать, как поступить. Ее инстинкты подсказывают, что нужно уклониться от броска, но как только она это делает, то становится уязвимой для медленного и мощного приема Акиры. Вместо того, чтобы ответить стандартным приемом, Пай выполняет свой с3: она просто ставит блок. Сделав блокировку, она не получает ущерба от мощного приема Акиры, и в зависимости от того, какой именно это будет прием, возможно, она сможет нанести ответный удар.

Итак, что же делать Акире, если он ждет таких действий? По сути, ему не нужен прием с4, так как его изначальный бросок (m) является естественным контрударом на блокировку соперника. Бросок — это особый прием, который позволяет захватить соперника и нанести ущерб вне зависимости от блокировок. Он специально разработан для применения против соперника, который опасается атаковать и постоянно делает блок.

В результате:

У Акиры есть бросок и мощный, медленный прием.

У Пай есть уход от броска и блокировка.

Я попытался продемонстрировать, что обычно от игроков можно ожидать принятия решений на третьем и четвертом уровнях йоми, и даже выше. Ведь обычно уклонение от броска из-за выработки рефлекса превращается в бездумную, естественную реакцию. Но с умным соперником вам придется дважды подумать перед выполнением стандартного ухода от броска или блокировки. Тот, кто играет за Акиру, время от времени будет выполнять мощный медленный прием, просто чтобы выбить противника из равновесия и сломить его инстинкт уклонения от бросков. Тогда Акира сможет вернуться к своей первоначальной цели: броску.

Еще одно очень интересное явление — это «везение новичка». Обратите внимание, что в этой ситуации новичок, играющий за Акиру, продолжит выполнять броски, так как они срабатывали против других начинающих игроков, не умеющих от него уклоняться. Впрочем, новичку никогда не удастся сделать бросок игрока среднего уровня, так как средний игрок помнит, что нужно всегда уклоняться от такого приема. Но, как ни странно, новичку иногда удается выполнить бросок в игре с игроками-профессионалами, поскольку тем известна вся игра в догадки, и они могут блокировать, а не уходить от броска. Конечно, опытный игрок в скором времени поймет, что новичок, собственно, это новичок, и после этого с помощью йоми предугадает почти все его приемы.

И последнее замечание к Virtua Fighter, чтобы лучше продемонстрировать сложность догадок в этой игре: на самом деле, я значительно упростил приведенный пример. Например, я отбросил вариант, что Пай может атаковать с помощью быстрого приема, а не ставить блок. И у Акиры, помимо медленного и мощного приема, есть другие приемы для с3. Еще он может выполнить прием под названием «отмена защитного удара» (kick-guard cancel), или «kg». Это означает, что он может сделать удар и стать неуязвимым для броска, пока не начнется фаза восстановления. Если Пай попытается выполнить бросок, он у нее не получится. Но затем Акира может прервать прием до начала активной фазы. Теперь он свободен в собственных действиях и пользуется тем, что после броска Пай стала уязвима. Сейчас Акира может сделать гарантированный бросок, что возвращает нас к началу, в самую первую ситуацию. Хитрость в том, что если Акира выполнит kg-отмену, а затем сделает бросок, как хотел с самого начала, то Пай, скорее всего, не успеет отреагировать и уклониться от него. Все произойдет слишком быстро. Ей придется перейти на следующий уровень йоми. Она должна ожидать броска Акиры, ввести уклонение от броска, затем увидеть kg-отмену, и сразу ввести свою следующую догадку (возможно, атаку или уклонение от броска). Любое промедление, и она попадет в захват.

Этим примером я хотел донести основную мысль: несмотря на безумную сложность Virtua Fighter, игроки действительно способны принимать решения на указанных уровнях. Очень важно овладеть структурой и следствиями таких игр с угадыванием; кроме того, знаток йоми может сразу разрешить конкретную ситуацию, сделав верную догадку, а не просто следовать отвлеченному проверенному правилу для похожих случаев.

Оглавление

Внизу, под комментариями, есть форма, куда можно написать свою почту, если вы хотите, чтобы мы присылали вам информацию об интересных публикациях про разработку игр и бизнес.


Добавить отзыв

Меня зовут:
Моя почта:
Отзыв:

Перезвоните мне

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Загрузка…

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Магазины в Москве