Играй на победу: часть 10

Мы продолжаем публиковать перевод книги «Playing to Win» Дэвида Сирлина с разрешения автора. В первой части можно найти больше деталей о том, что это за книга и что за тип в мире настольных игр и киберспорте Дэвид.

Разделяй и властвуй

Знакомьтесь: Zileas

Несмотря на то, что я вырос на файтинговых играх, мое окружение абсолютно похоже практически на все игровые сообщества. В сообществе поклонников стратегий в реальном времени даже существует игрок, являющийся моим зеркальным отражением, по имени Zileas (некоторые зовут его Том Кэддвелл). Курьезная подробность этой истории: я был студентом последнего курса в Массачусетском технологическом институте, где Zileas был первокурсником, но я ни разу там с ним не встречался. Нам была известна репутация друг друга в играх соответствующих жанров, и, в конце концов, наши пути пересеклись в узком сообществе игровой индустрии.

Zileas много писал о том, как применять к противнику принцип «разделяй и властвуй» и как концентрировать огневую мощь — так же, как это советовал Сунь-Цзы.

Zileas рассуждал о StarCraft, а Сунь-Цзы говорил о настоящей войне, но так как стратегии в режиме реального времени являются (в каком-то смысле) имитацией настоящих военных действий, неудивительно, что у двух умов возникли схожие идеи. Интересно, что Сунь-Цзы писал о крупномасштабных действиях, а Zileas говорил о тех же методах для задач небольшого масштаба. По иронии судьбы, Zileas стал известным в мире StarCraft из-за разработки и описания подхода «новой школы» к игре. Он посвятил его применению на микроуровне принципов разделения и властвования, а также сосредоточения огневой мощи, в то время как подход «старой школы» концентрировался на макроуровне. Если вам не ясно, в чем здесь ирония, она состоит в том, что старая школа, против которой выступал Zileas, была просто другой трактовкой тех же принципов, на которых основывалась его школа, т.е. принципов «Искусства войны».

Исходя из масштаба описываемых действий, Сунь-Цзы рассказывает, когда нужно атаковать, в зависимости от фактической численности участвующих войск:

Правило ведения войны гласит: если у тебя сил в десять раз больше, чем у противника, окружи его со всех сторон; если у тебя сил в пять раз больше, нападай на него; если у тебя сил вдвое больше, раздели свои силы на части, одна ударит врага спереди, вторая сзади, если он ответит на лобовую атаку, его можно раздавить сзади, если он ответит на атаку сзади, может быть раздавлен спереди.

Если же силы равны, сумей с ним сразиться; если сил меньше, сумей оборониться от него; если у тебя вообще что-либо хуже, сумей уклониться от него. Поэтому упорствующие с малыми силами делаются пленниками сильного противника.

Исходя из своего масштаба действий, Zileas рассказывает, когда мы проигрываем:

Если соотношение потерь противника к твоим потерям, умноженное на отношение твоей производительности к производительности соперника, меньше 1, ты проигрываешь. Если экономика противника набирает обороты, а твоя остается на месте, и их соотношение почти равно единице, но немного превышает её, ты все еще, вероятно, проигрываешь. Когда я говорю о соотношении потерь, то имею в виду не уничтоженные или потерянные юниты, а уничтоженные или потерянные ресурсы, относящиеся к созданию юнитов, к разнообразным эксплуатационным расходам (скарабеи) и к строительству зданий.

Эта последнее высказывание Zileas’а довольно загадочно, но если прочесть его раз двадцать, то можно глубоко проникнуть в суть StarCraft!

Неравные силы

Одна из основных идей Сунь-Цзы — это атака более слабой силы силой превосходящей. Даже если у обоих войск одинаковый размер и равные силы, этого легко достичь, обратившись к более мелким частям целого. Если враг обороняет лишь одну часть собственной империи — и нам об этом известно — значит, остальная часть не защищена. Мы можем отправить лишь часть собственных войск, чтобы уничтожить любое число незащищенных районов. Чем больше участков противник защищает, тем слабее оборона каждого из них. Если он одинаково защищает все десять своих форпостов, а мы сосредоточим в атаке на один из них лишь половину собственной армии, то превзойдем его в численности в пять раз! Мы сконцентрировали собственную огневую мощь, в то время как у противника она была разъединена и ослаблена.

Все эти шаги зависят от результатов конспирации и разведки. Без них идеология разделения и властвования Сунь-Цзы была бы невозможна.

Противник не знает, где он будет сражаться. А раз он этого не знает, у него много мест, где он должен быть наготове. Если же таких мест, где он должен быть наготове, много, тех, кто со мной сражается, мало.

Мало сил у того, кто должен быть всюду наготове; много сил у того, кто вынуждает другого быть всюду наготове. Поэтому, если знаешь место боя и день боя, можешь наступать и за тысячу миль. Если же не знаешь места боя, не знаешь и дня боя, не сможешь левой стороной защитить правую, не сможешь правой стороной защитить левую, не сможешь передней стороной защитить заднюю, не сможешь задней стороной защитить переднюю.

Таким образом, Сунь-Цзы советует хранить в секрете позиции войск и намерения. Он указывает, что нужно раскрывать позиции и намерения противника. Благодаря этому мы сможем сосредоточить собственную огневую мощь на самых слабых точках соперника, пусть даже за счет собственной обороны. Если наши слабые места сохранены в тайне от врага, он не будет знать, где атаковать, и скорее всего, в конечном итоге разъединит свои силы. Таким образом, наш противник, разбивая войска на части, победит себя сам, ведь он не сможет защититься от наших сосредоточенных войск одной частью собственных сил.

StarCraft: «Старая школа»

Методы Сунь-Цзы совпадают с методами лучших игроков в StarCraft, которых Zileas называет «старой школой». Эти игроки стремятся построить сильную экономику для финансирования бессчетного количества юнитов. Когда их силы превышают силы соперника в десять раз, то они его окружают, в пять — атакуют, ну, вы поняли идею. Отдельные сражения для таких игроков мало значат, ведь более важно создать многочисленные мобильные силы, способные атаковать слабые места соперника.

Большинство таких игроков — выходцы времен Warcraft 2, предшественника игры StarCraft. Интерфейс и юниты Warcraft не позволяли игрокам извлекать крупную выгоду, управляя мелкими отдельными боями. Юниты в Warcraft были более уравновешенными в силах, то есть вы не могли встретить соотношение потерь противников 50:1, как при использовании Тамплиеров или Риверов в StarCraft. Короче говоря, управление на уровне крупного масштаба было единственным способом двигаться вперед. Создай большую армию. Разбей на части армию соперника. Сконцентрируй огневую мощь собственной армии.

StarCraft: «Новая школа»

А потом появился Zileas. Он появился неожиданно и показал, какой поразительный результат оказывает в StarCraft управление мелкими отдельными боями. Он проповедовал революционные идеи разделения и властвования и концентрации огневой мощи — но в малых масштабах, вот и все.

Урок 1: Перемещайте общую цель клавишей shift для концентрации огневой мощи. Когда в бой вступают, скажем, десять морпехов против десяти, в основном они будут стрелять друг в друга в случайном порядке, поэтому юниты начнут погибать только к концу боя. Более опытный игрок выберет всех своих солдат и сконцентрирует их огонь на единственном вражеском морпехе, затем (зажав для этого клавишу shift), переместит огонь на второго вражеского морпеха, и так далее. Объединенные десять морпехов первого игрока сразу же убьют один из вражеских юнитов, снижая его огневую мощь. Десять морских пехотинцев затем автоматически (переход на новую цель с клавишей shift) перенесут свой огонь на следующий вражеский юнит, затем на следующий, и так далее. Противник разбивает на части собственный огонь, а опытный игрок концентрирует его. Если вы используете эту технику, а ваш оппонент нет, скорее всего, вы закончите бой с 4 морпехами в запасе, а у него не останется ни одного.

Урок 2: Используйте войсковое построение, чтобы сосредоточить огонь. Когда в бой вступают, скажем, десять морпехов против десяти, построение может оказаться каким угодно. Если один игрок перестроит своих солдат из колонны по одному в горизонтальную линию по отношению к вражеских силам, горизонтальная линия сможет сконцентрировать свой огонь на первом морпехе в колонне противника, затем на втором, и так далее. Морпехи по краям колонны даже не приблизятся к линии огня, в то время как все их товарищи погибнут. Еще лучше горизонтальной линии — это «неполная блокада», построение в форме дуги, которое максимизирует огневую мощь, направленную в заданную позицию.

Урок 3: Используйте труднопроходимые участки (узкие проходы), чтобы разделить юниты соперника. Когда крупные силы противника должны пройти через узкий участок (либо природного происхождения из-за рельефа местности, либо искусственно созданный вашими зданиями), они разделяются сами собой. Вы можете сконцентрировать свою огневую мощь на каждом юните, когда он будет проходить через это препятствие.

Есть еще несколько уроков, но их суть — это обращать внимание на концентрацию огневой мощи в малом масштабе во время отдельного сражения. Я не могу оставить без внимания самый узнаваемый и экстремальный пример использования Zileas’ом концентрации огневой мощи: его «фатальный десант» (Doom Drop).

Zileas известен своей игрой за расу протоссов, самую малочисленную и наиболее мощную в атаках. Следует отметить, что эти войска отличались концентрированной мощью и до того, как он стал их использовать. Так называемый «фатальный десант» — это когда вы взяли порядка четырех шаттлов (летающий вид транспорта, который перевозит остальные юниты) и заполнили их исключительно мощными атакующими юнитами протоссов, например, Риверами, Тамплиерами и Архонтами (шаттлы иногда должны сопровождаться тяжело бронированными воздушными юнитами (скаутами)). Такого чрезмерного избытка силы — этой концентрации боевой мощи — достаточно, чтобы сокрушить практически все, если ее направить в одну точку. Когда один Архонт, три Ривера, четыре Зилота и три Тамплиера внезапно появляются в центре вашей базы, вся их абсолютная мощь, направленная на ваши, скорее всего, плохо расположенные юниты, оказывается, как правило, чрезмерной.

Свою еще более разрушительную версию этого приема Zileas называет «супер-хрустящий фатальный десант с шинкованным салатом», где он использует юниты со способностью вызывать галлюцинации для изображения огня. Долететь на четырех шаттлах до центра базы противника — задача не из легких, потому что их, скорее всего, собьют какие-нибудь противовоздушные юниты, оказавшиеся рядом. Четыре шаттла в сопровождении, скажем, пяти скаутов — это другое дело. Теперь огонь противовоздушных сил разбит между несколькими целями. Еще лучше, если все эти цели сопровождаются, скажем, десятью иллюзорными скаутами. Иллюзии не могут атаковать, но они отвлекают на себя огонь противника, оставляя настоящим юнитам больше времени на действия. По сути, иллюзии разделяют и побеждают огонь противовоздушной обороны соперника. Обман во всей своей красе.

Микро и макро

Почему бы не применить учение Сунь-Цзы о разделении и властвовании и сосредоточении огневой мощи и на действиях большого масштаба, и в отдельных боях? Стоит ли накладывать один подход поверх другого? Для игры StarCraft это вполне осуществимо. Нужно лишь, чтоб вам хватило внимания и на супер-хрустящие фатальные микродесанты и на макроэкономическое создание огромной армии.

Третий ресурс игры: внимание

Zileas поясняет:

Когда большинство игроков думает о ресурсах, они имеют в виду минералы и газ. Хотя они занимают центральное место в игре, внимание тоже нужно считать одним из ресурсов. Я определяю внимание как время, которое игрок должен потратить, сосредотачиваясь на задаче во время игры. Расширение — это задача, требующая исключительного внимания, особенно, если вы играете за протоссов. Для атаки, безусловно, нужен высокий уровень внимания, и чем больше вы его вложите в атаку, тем выше будет ее эффект. Даже разведка несет сопутствующие крупные издержки. Серьезное различие между «тем, кто по-настоящему хорош» и самым лучшим игроком — это знание, когда нужно наблюдать за битвой, а когда нет, и понимание того, что у соперника объем внимания тоже ограничен. Существует ряд техник по минимизации затрат внимания (так называемые горячие клавиши для постройки юнитов, горячие клавиши для запуска особых способностей, переключение атак и т.д.), но все, что вы делаете, несет определенные нематериальные издержки этого ресурса. Я бы сказал, если вы все лучше играете в StarCraft, значит, во время игры у вас увеличился объем внутреннего внимания в секунду. Вполне возможно, при выполнении нескольких скоординированных атак в разных местах вы воспользуетесь собственным повышенным запасом внимания (если он у вас есть) и уничтожите противника, равного вам по количеству юнитов и материальным ресурсам. Хоть мне жаль об этом говорить, но, как правило, внимание — это талант. Если играть помногу, оно постепенно увеличивается, но это такое качество, которого у каких-то людей в избытке, а у каких-то — нет. Это что-то вроде способности к быстрому спринту в беге. Можно тренироваться и стать отличным бегуном на длинные дистанции, но в спринте отсутствие таланта становится препятствием — вы можете медленно улучшать результаты, но выше головы не прыгнешь. Я уверен, что тот, кто сместит меня с первого места, будет обладать таким же опытом, но окажется более талантливым от природы.

Лучший способ тренировать внимание — это играть вдвоем против одного или втроем против одного (несколько противников против вас). Я часто могу справиться с тремя соперниками в одиночку, и, конечно, с двумя; единственная реальная причина, почему у меня это получается — это моя способность работать в многозадачном режиме. Кроме того, командная игра — это интересно, ведь она привлекает двойной объем внимания с обеих сторон... ну почти двойной, это ведь не один моментально соображающий разум, и участникам нужно обмениваться информацией.

Станете ли вы во время игры расходовать внимание на действия большого или малого масштаба, зависит от текущей ситуации и вашего личного стиля игры. В обоих случаях применяются одни и те же принципы. На том или ином уровне — сосредоточь огонь, разделяй и властвуй над врагом своим!

Оглавление

Внизу, под комментариями, есть форма, куда можно написать свою почту, если вы хотите, чтобы мы присылали вам информацию об интересных публикациях про разработку игр и бизнес.


Добавить отзыв

Меня зовут:
Моя почта:
Отзыв:
Павел
22 сентября 2015
Я прекрасно понимаю, что это лишь переводной материал, а не позиция авторов блога, но все-таки отпишусь. Я весьма плотно интересовался старкрафт во времена расцвета его популярности. Могу сказать, что в части, касающейся описания тактических изысков, под очень пафосным соусом подаются совершенно очевидные, базовые вещи. Примерно как написать: "новая школа" в шахматах - не "зевать" фигуры. На практике старкрафт - это совсем стратегическая игра. Она находится на стыке логического мышления и механических навыков. Это как блиц в шахматах, нужно не просто думать, нужно делать это бысто. С старкрафте - ОЧЕНЬ быстро. Т.е. вы можете быть бесконечно гениальным стратегом, но будете проигрывать посредственнону, но с развитой способностью распределять внимание и отлично развитой мелкой моторикой. Что, собственно, Zileas и продемонстрировал.
А вообще, игра гениальная ...
Ответ:
Да, всё так, спасибо :)
Дмитрий (mauslol)
29 января 2015
Ожидал статью про кубик Рубика, а она оказалось о Сунь-Цзы. :( Какое отношение имеет oldschool трактат о военной стратегии к тематике ресурса? Напишите лучше книгу кулинарных рецептов.
Ответ:
Статья про то, как побеждать в игры же :)
Andrey Mikhaylov (lolmaus)
29 января 2015
Ожидал статью про настольный StarCraft, а она оказалось о компьютерном. :( Какое отношение имеет realtime компьютерная игра к тематике ресурса?

Напишите лучше про настольный StarCraft.
Ответ:
Андрей, это перевод статьи киберспортсмена. Про настольный старкрафт сейчас, боимся, сказать нечего, так как он снят с производства.

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Загрузка…

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Магазины в Москве