Играй на победу: часть 7

Мы продолжаем публиковать перевод книги «Playing to Win» Дэвида Сирлина с разрешения автора. В первой части можно найти больше деталей о том, что это за книга и что за тип в мире настольных игр и киберспорте Дэвид.

Меч в ножнах

Чтобы выигрывать, не вынимая меч из ножен, нужно добиться победы до начала настоящей битвы. Как бы там ни было, настоящая битва изнурительна и приводит к потерям, а главное, связана с риском поражения. Зачем испытывать судьбу, если есть возможность победить до начала сражения?

Поэтому тот, кто хорошо сражается, стоит на почве невозможности своего поражения и не упускает возможности поражения противника.
— Сунь-Цзы,«Искусство войны»

Как это можно соотнести с конкурентными играми? Один из примеров — это использование собственной «ауры угрозы», чтобы до начала игры одержать над противником психологическую победу. Всегда лучше побеждать еще до начала игры, но давайте предположим, что нам все-таки придется принять в ней участие. Даже в таком случае вся совокупность игры не исчерпывается «фактическим столкновением». Большинство игр начинаются с некоторой борьбы за позицию на поле и за ресурсы, с наращивания наступательных возможностей и оборонного потенциала, и лишь затем происходит сражение.

Здесь-то, в момент столкновения, и разворачиваются теории игр. Во время этой фазы игры (в большинстве конкурентных игр), игроки имеют дело с решениями, основанными на «что он думает о том, что я думаю, что он думает, что я думаю о том, как он поступит». Каждый игрок должен оценить противника, догадаться, как тот будет действовать, предположить, что соперник ожидает этой догадки, и так далее. Это может превратиться в настоящую неразбериху. Когда положение запутанное, есть вероятность неожиданностей, удач и провалов.

Тем не менее, во многих играх можно подстроить ловушки или использовать хитрости, с которыми придется иметь дело до начала самого столкновения. Что я имею в виду: можно на скорую руку построить кирпичные стены, чтобы соперник прорывался через них, пока всеобщая стратегическая игра, все самое интересное, еще даже не началось. Если неприятелю сначала придется разрушить три кирпичные стены, прежде чем он столкнется с вами в настоящем сражении, он потеряет силы — или даже будет побежден — до начала самой битвы.

StarCraft

В военной игре-стратегии в реальном времени StarCraft игрок принимает огромное количество решений задолго до того, как произойдет фактическое столкновение. Он определяет, как будет строить собственную базу и какие юниты создаст. Возможность поражения до начала «настоящей игры» довольно высока. Вы оказались протоссом и не создали ни одного наблюдателя — очень плохо, теперь вы автоматически погибнете из-за моих невидимых Темных Тамплиеров или невидимых Луркеров. Не важно, что у вас есть, ведь вы даже не сможете атаковать мои невидимые войска. Вам конец. Или, может быть, вы играете за протоссов, и не создали никакой противовоздушной защиты (например, предпочли сухопутные войска из зилотов). Это тоже очень плохо: теперь вы автоматически погибнете от моих воздушных сил из Муталисков, и снова вы даже не сможете их атаковать. Может быть, ваша ошибка заключалась в не очень тщательной проверке периметра базы. Я построил бункер вблизи вашей зоны видимости, и с самого начала игры поместил в него четырех морпехов. Затем я построил еще один бункер, на этот раз на виду, и чуть ближе к вашей газовой шахте. Вам будет очень сложно остановить постройку второго бункера, ведь стоит попытаться, как вы попадаете под обстрел из первого бункера. В конце концов, я брошу этих четырех морпехов к самому центру вашей базы.

Этот список можно продолжать и продолжать. Игры StarCraft часто длятся довольно долго, с тактиками, приемами противодействия тактике, с множеством игровых теорий и стратегий. Три ваших базы с удачными позициями против пяти плохо защищенных баз соперника. Нужно ли перерезать ему доступ к запасам минералов? Или начать осаду? Или атаковать его с фланга? Похоже, здесь мы перешли к «настоящей игре». Но многие игры StarCraft заканчиваются даже до начала «игровой» части, ведь есть так много способов проиграть до начала самого столкновения.

Необязательно это считать конструктивным дефектом игры. Это можно назвать глубиной игры, хотя она может разочаровать новичков, сыгравших десять игр подряд в стиле «ладно, теперь я знаю, всегда надо обследовать периметр собственной базы», «хорошо, теперь понятно, что всегда надо обследовать базу противника», «ладно, теперь мне ясно, что надо быстро строить детекторы» и так далее. Вам придется научиться прыгать через множество обручей, прежде чем появится обоснованная надежда, что вы доберетесь до «настоящей игры».

Guilty Gear XX

Давайте перейдем к файтингу с необычным названием Guilty Gear XX. В этой игре есть персонаж по имени Чипп, у которого удивительно мало очков жизни. Простейшее комбо или сильный удар наносят ему невероятный ущерб. Если Чипп обменивается ударами с соперником, то погибает. Игрок, выбравший Чиппа, не должен стремиться участвовать в «настоящем бою», вместо этого ему следует пытаться блокировать (lock down) или постоянно атаковать (rush down) своего оппонента. У Чиппа поразительно высокая скорость передвижения и приемов, он может телепортироваться, становиться невидимым, и подпрыгивать три раза подряд перед приземлением (вместо двух раз, как другие персонажи). Чипп может реализовать целый шквал атак, и заставить соперника блокировать одну серию ударов за другой. За это время Чипп наращивает энергетическую шкалу для супер приемов «super meter», которую он может использовать, чтобы сделать собственные серии атак еще более эффективными. При этом противник не на многое способен, и ему сложно увеличивать собственную шкалу super meter. Когда Чипп обрушивает на соперника комбо, оно не приносит большого ущерба, но у него часто появляется возможность закончить комбинацию приемом «заморозки», и заставить противника играть в угадайку. Если тот ошибается, в него попадает новое комбо, затем дается новая попытка угадать. Если соперник догадывается, они, наконец, просто «приступают к игре». Главная задача Чиппа состоит в том, чтобы никогда не давать оппоненту драться по-настоящему. Стоит ему все-таки позволить начать свою собственную игру, и крайне низкие очки жизни Чиппа поставят его в невыгодное положение.

Magic: The Gathering

С тем же успехом можно выигрывать, не вынимая меч из ножен, и в карточной игре Magic. При нормальном течении игры, все игроки в течение первых нескольких ходов будут разыгрывать по одной «земельной» карте почти за каждый ход. В игре Magic эти земли являются ресурсами. Поэтому во время первого хода у игрока обычно есть доступ лишь к одной земле, затем к двум во время второго хода и т.д. Для более полезных карт необходимо, чтобы у игрока было больше земель. По ходу игры у каждого игрока появляется больше земель, что позволяет ему использовать более мощные заклинания или увеличить их количество.

Но разве не было бы здорово, если бы можно было оставить соперника совсем без земель? Перекройте ему эти ресурсы, и он проиграет, прежде чем начнется сама суть игры. Именно в этом заключается цель колоды «уничтожение земель» (land destruction) для Magic. В колоде этого типа много земель (благодаря чему у вас их всегда будет достаточно) и много карт, разрушающих земли. Большинство этих карт уничтожают отдельную землю соперника, хотя между ними бывают некоторые различия. За одну карту можно меньше заплатить, но она уничтожит не только землю оппонента, но и одну из ваших собственных (ничего страшного, у вас достаточно земель). Другая карта может вернуть землю в руки соперника или в его колоду. Игрок может разыграть одну карту земли за ход, поэтому этот прием позволит опередить соперника в погоне за ресурсами. Идея состоит в том, что пока вы уничтожаете его ресурсы и сохраняете свои собственные, у соперника никогда не будет возможности построить собственную игру. Как только вы лишите его возможностей, то сможете победить в игре даже с самыми слабыми атакующими картами. Если вы не оставили сопернику никаких шансов на игру, победа достается сама собой и без особых усилий. Другой пример такого приема для игры Magic — это колода «разрушения» (disruption). Разрушение — это общее название способов удержания противника от формирования собственной игры, так что, можно сказать, уничтожение земель является одной из его форм. Хотя обычно разрушение — это заставить оппонента часто сбрасывать карты, и уничтожать карты, которыми он собирался сыграть. Вам не нужно, чтобы он сбрасывал все свои карты, и не нужно уничтожать все подряд. Вам просто нужно избавиться от самых важных карт соперника, прежде чем он вообще получит возможность ими воспользоваться. Так вы завоюете победу даже с простейшим оружием, ведь вы ввергли соперника в состояние вечного хаоса, и он не в состоянии сделать хоть что-то, чтобы вас остановить.

Street Fighter Alpha 2

Сейчас я расскажу об одной из своих собственных побед на турнире по Street Fighter. Он назывался «4-й чемпионат Восточного побережья» (East Coast Championships), или ECC4. Во время предыдущего чемпионата ECC3, я победил в дисциплине по Street Fighter Alpha 2, поэтому чувствовал напряжение, думая о новой победе. Я использовал этот прием в финале, где встретился с опытным игроком Тао Донгом. Тао играет всего одним персонажем (Чун Ли), и он удивительно напоминает робота, то есть безупречно выполняет приемы и редко ошибается.

До этого момента я ни разу не проиграл на этом турнире, а у Тао было одно поражение (здесь была схема выбывания после двух проигрышей). Это означало, что Тао должен был побить меня 4 раза из 7 боев, чтобы со мной сравняться, и в следующем сете выиграть 4 из 7 боев, чтобы победить в турнире. Мне для победы нужно было лишь в одном сете выиграть 4 из 7 боев.

Я начал играть за Зангиева, он был моим секретным оружием против Чун Ли. Так как широко распространено мнение, что Чун Ли абсолютно превосходит Зангиева (но я так не считал!), это была бы эффектная победа. Но то ли сказалось, что я год не тренировался, то ли мастерство Тао, то ли превосходство персонажа Чун Ли — мне сложно сказать, но Зангиев в тот день со своей задачей не справился. Нет проблем, ведь теперь я перешел к привычному персонажу для убийства Чун Ли: к Рю. Я кое-как выиграл один или два боя, но опять сказалось мое отсутствие практики, и Тао побеждал все с большим и большим перевесом. В тот момент я осознал весь ужас того, что мне предстояло сделать, и чем я запомнюсь в кругах поклонников Street Fighter. Я понял, что остался единственным персонаж, с которым я мог достаточно хорошо выступить на соревновании — это была Роуз. И помимо того, что она отлично справлялась со многими персонажами, только у нее был эффективный прием против Чун Ли: нижний удар low strong.

Именно здесь пригодился Сунь-Цзы. Использование этого приема Роуз одновременно относилось к методу победы до начала битвы и к методу выжидания. Нижний дальний является невыразительным и слабым ударом, без большой зоны поражения, но у него есть чудесное преимущество — он отбивает другие атаки. Также у него невероятно высокая скорость, что позволяет Роуз нанести много ударов подряд, лишь с крошечными перерывами между ними.

Нижний дальний был моей кирпичной стеной и моим лучшим щитом. Единственная проблема была в том, что второго щита у меня не было. Хуже того, у меня не было наготове средств для «настоящей битвы» с Тао, если он преодолеет мою уловку. Я мог лишь надеяться, что он замешкается, пытаясь ее обойти, и даже разозлится так сильно, что начнет ошибаться. Оглядываясь назад, могу сказать, это был не самый лучший подход к такому профессионалу, выполняющему приемы с точностью робота. Но это было лучше, чем совсем остаться без стратегии, а у меня была лишь такая альтернатива.

Я вложил всю душу в нижние дальние удары. Кажется, из них состояли более 90% моих приемов. Они были выполнены с определенного участка и через особые промежутки времени, о которых мне бы не хотелось рассказывать (позвольте мне сохранить кое-какие секреты). Я набрался бесконечного терпения и без остановки выполнял нижний удар, подталкивая Тао преодолеть эту хитрость. Если бы он смог с нею справиться, нам пришлось бы играть по-настоящему, и тогда он бы, конечно, победил. Но, к счастью, ему так это и не удалось: он дрался лоб в лоб. Время от времени он решал остановить атаку и не биться с кирпичной стеной. Я использовал эту возможность, чтобы переместиться в самый выгодный участок (всего на один пиксель дальше от соперника, чем зона поражения моего нижнего дальнего удара). Находясь на этом участке, я, не останавливаясь, продолжал наносить удар. Выполняя этот прием, я не выигрывал, но и не проигрывал. Даже напоминающий робота Тао в конце концов уставал и бросался в атаку, порой выбирая неподходящее время от раздражения или безысходности. Зрители рассказывали, что я сделал 18 невероятных ударов подряд, в этот момент ни я, ни Тао не использовали других приемов.

Побочный эффект нижних дальних состоял в том, что они формировали «фоновое ожидание» того, что я собирался сделать. После 17-го нижнего дальнего сделать коварный удар с разворота— это, в общем-то, довольно хитроумно. Я имею в виду, разве вы, получив 17-й удар, не ждали бы 18-й? (Примечание: на самом деле, я оказался еще коварнее: сделал 18-й удар, а потом нижний удар с разворота (low roundhouse)).

Моя история затянулась до бесконечности, как и тот матч. В каждой игре нужно было победить в 2 раундах из 3, а игры обычно длились все 3 раунда. Каждая игра растянулась на все положенное время в первом сете, когда Тао выиграл 4-3, как и все бои до 14-й и финальной игры, когда я выиграл 4-3 во втором сете, и победил в турнире. Я изнемогал от обезвоживания, и залпом выпил литр энергетика Fierce Berry Gatorade. Даже сейчас вкус этого напитка напоминает мне о победе, впрочем, я отвлекся.

Стоило бы мне начать при помощи Роуз «нормально» сражаться с Тао, он бы легко меня убил. Вместо этого, в удивительно скучном и не впечатляющем зрителей шоу, я попытался избежать настоящей битвы за счет моей «уловки с кирпичной стеной» из нижних дальних ударов. Кроме того, я заставил своего оппонента из-за скуки порой бросаться в поспешные атаки, и в целом подорвал его веру в себя, во всяком случае, думаю, мне это удалось.

Любопытно отметить, что в первых раундах чемпионатов по Street Fighter часто преобладают такие «уловки», о которых я рассказал. Однако немногие игроки сохраняют желание постоянно удерживать эти «кирпичные стены», и в конце концов переходят к «настоящей игре». Также интересно, что в последних раундах чемпионатов по Street Fighter — особенно в финальных раундах для определения двух лучших игроков — очень редко используют что-то похожее. Гораздо чаще, если игроки настолько сильны, что дошли до финала, они оба достаточно хорошо играют, чтобы справиться с такими препятствиями, даже если им приходится на ходу придумывать ответные меры. Обычно при таком мастерстве «настоящая битва» начинается с первой секунды, как раз это я стараюсь отложить как можно дальше в матчах турнира. Так что, похоже (мои собственные подвиги — это исключение!), уловки помогут лишь до этого момента. Выше определенного уровня игры вы должны активно стремиться к победе, а не просто ждать, пока противник вам ее вручит. К удовольствию зрителей, когда сталкиваются лучшие игроки, гораздо чаще звенят два окровавленных меча, чем один из мечей остается в ножнах.

Оглавление

Внизу, под комментариями, есть форма, куда можно написать свою почту, если вы хотите, чтобы мы присылали вам информацию об интересных публикациях про разработку игр и бизнес.


Добавить отзыв

Меня зовут:
Моя почта:
Отзыв:

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Загрузка…

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Магазины в Москве