Играй на победу: часть 6

Мы продолжаем публиковать перевод книги «Playing to Win» Дэвида Сирлина с разрешения автора. В первой части можно найти больше деталей о том, что это за книга и что за тип в мире настольных игр и киберспорте Дэвид.

Искусство войны: обман

Война — это путь обмана. Поэтому, если ты можешь напасть, показывай противнику, будто не можешь; если ты и пользуешься чем-нибудь, показывай ему, будто ты этим не пользуешься; хотя бы ты и был далеко, показывай, будто ты близко. Заманивай противника выгодой. Вызови разлад у противника и разгроми его. Если он защищен со всех сторон, будь наготове. Если его силы превосходят, уклоняйся от него. Если противник вспыльчив, приведи его в состояние расстройства. Приняв смиренный вид, вызови в нем самомнение. Если его силы свежи, утоми его. Если его войска дружны, разъедини их. Нападай на него, когда он не готов; выступай, когда он не ожидает.
— Сунь-Цзы,«Искусство войны»

Все наши действия — как во время игры, так и за ее пределами — сообщают нашим противникам различные сведения. Мы должны осознавать, какого рода данные транслируем, и, по мере возможности, максимально заменять их ложной информацией. За пределами игры участника могут выдать его привычки или непроизвольные действия, если он блефует в игре с неполной информацией, например, в покере. Даже до начала игры язык вашего тела может сообщить сопернику, рассчитываете ли вы на победу. Если он чувствует, что вы теряете уверенность, то понимает, что нужно играть агрессивно, вынуждая вас отвечать без раздумий.

У игроков в покер есть множество приемов маскировки «подсказок». Классический образ игрока в покер — это человек со стоическим, невыразительным лицом. Никогда не демонстрируйте эмоций, и нечего будет считывать. Большинству людей слишком сложно с этим справиться. Я даже встречал профессионального игрока в покер, у которого воротник рубашки был поднят к самому носу, шляпа спущена до бровей, а глаза прикрыты солнцезащитными очками. Сложно прочесть человека, которого не видно. Кроме того, существует другой способ поведения: быть в центре внимания. Если вы всегда ведете себя оживленно и активно, то остальным игрокам из-за обилия сведений сложно будет уловить в этом шуме нужные сигналы.

Хотя этот прием в основном применяется во время игры, безусловно, есть преимущества в его использовании и до неё. До начала игры вы можете поставить игрока в неловкое положение, или нарочно продемонстрировать собственную неуверенность, или позволить ему разговориться и что-то выдать о своей тактике. Правда, я сам никогда не пользовался этими приемами; не знаю, стоят ли они того, или лучше просто оставаться искренним и доброжелательным с вашими противниками. Вам хватит времени, чтобы обмануть их во время игры. Однако, если вы не против «нечестной игры», то, уверен, эти приемы окажутся полезными.

Гораздо больше возможностей применения обмана «за пределами игры» кроется в играх с неполной информацией, где играют лицом к лицу. Давайте рассмотрим пример из карточной игры Magic: The Gathering, в которой одновременно сочетаются внутриигровые хитрости и внешние уловки. В нашем случае возможны (1) контрзаклинание и (2) почти самоубийственный «альфа-страйк».

Возможное контрзаклинание (counterspell)

Отмена заклинания или контрзаклинание — важный класс карт в игре Magic, который способен нейтрализовать практически любую карту соперника, после того, как он ее раскроет, но до того, как использует. Однако контрзаклинание оказывает одноразовый эффект: если вы сыграли контрзаклинанием, то чтобы его повторить, нужно вытащить из колоды такую же карту. Такой картой можно ходить всего четыре раза (хотя существуют другие карты с похожими свойствами).

Должно казаться, что у вас полно карт контрзаклинаний, если у вас нет ни одной, и пусть кажется, что их нет, когда у вас их много. Противник не знает наверняка, если ли у вас данная карта (это скрытая информация, известная только вам), но вы можете использовать хитрости во время игры и внешние уловки, чтобы сформировать его мнение. Когда он делает ход, вы можете использовать свои актерские способности, размышляя, стоит ли использовать имеющуюся (несуществующую) карту Counterspell — и, наконец, решить этого не делать. Конечно, придется иметь в наличии достаточно ресурсов, чтобы вы действительно могли сыграть этой картой, ведь остальным игрокам известно состояние ваших ресурсов (вашей «маны» в игре). Это называется «иметь в запасе два острова», так как требуются два источника синей маны чтобы сыграть картой контрзаклинания.

Во время игры можно использовать следующий прием: вы не тратите свои ресурсы в тех случаях, когда очевидно могли бы их потратить, изображая, что эти два острова нужны для оплаты вашей (конечно, несуществующей) карты контрзаклинания. За пределами игры вы можете вертеть в руках эти две островные карты, чтобы привлечь к ним внимание. Вы можете разложить их таким образом, чтобы убедиться, что каждому известно об их существовании, или, еще коварнее — сделать вид, что не обращаете на них внимания, и соперник подумает, что вы заманиваете его в западню. Вы можете обсудить с противником его возможности, вслух намекнув ему, как он может опозориться в той или иной ситуации, если угадает неправильно. В своем актерстве вы можете дойти до уровня лауреата «Оскара», изображая, будто у вас есть (или нет!) контрзаклинания. Также обратите внимание: можно использовать вопрос о том, есть ли у вас карта контрзаклинания, как отвлекающий маневр для какого-то другого, более важного и насущного аспекта игры.

Все это ставит соперника в трудное положение. Если он понимает, что вы притворяетесь, ему следует сразу использовать свои сильнейшие средства нападения, пока у него есть шансы на успех. Если он считает, что у вас есть контрзаклинание, то вероятно, будет использовать свое оружие в обратном порядке — от слабого к сильному — чтобы вы отразили более слабые атаки, а потом остались без защиты перед более сильным оружием. Если он угадает неправильно, то либо потеряет свое самое сильное оружие (в случае, когда он думал, что контрзаклинания нет, а оно у вас на самом деле было), либо будет играть робко и с опаской, не используя мощные карты, с которыми можно выиграть, и даст вам время на то, чтобы в самом деле вытянуть настоящее контрзаклинание.

Самоубийственная атака

В игре Magic: The Gathering «альфа-страйк» — это слово из сленга, означающее «атаку всеми существами». После такой атаки вы не можете использовать ни одно из ваших существ, чтобы во время следующего хода блокировать атаку соперника. Как правило, альфа-страйк используется в ситуации, когда общий ущерб от всех ваших существ немедленно приведет к победе, таким образом, следующего хода, когда противник сможет атаковать в ответ, не будет.

Давайте представим ситуацию, когда и у вас, и у оппонента есть множество существ, но у него их больше, чем у вас. Вы понимаете, что если во время следующего хода ваш соперник атакует всеми своими существами (выполнит альфа-стайк), то вы сможете блокировать лишь некоторых из них, а остальных не остановите, и они нанесут достаточно повреждений, чтобы выиграть. Так не годится!

Вы обдумываете возможность нанесения своего собственного альфа-страйка за этот ход. Соперник будет решать, стоит ли ему блокировать ваши существа своими или нет. Становится ясно: если соперник не будет блокировать ваши существа, то вы все равно не нанесете достаточно урона, чтобы победить. Мало того, когда во время следующего хода он выполнит альфа-страйк, у вас не останется существ для блокировки (существа не могут блокировать сразу после атаки). Этот вариант приведет к худшему положению, чем если бы вы вообще ничего не предпринимали.

Другой случай — если соперник заблокирует несколько ваших существ. Если он так поступит, существа будут наносить друг другу повреждения. И, похоже, соперник потеряет в этом бою столько существ, что у него их не хватит, чтобы нанести победный альфа-страйк за следующий ход. Конечно, будет просто замечательно, если ваш соперник ответит именно так, но эта ситуация для него тоже прозрачна, поэтому он должен быть дураком, чтобы блокировать ваши существа.

Или нет? Предположим, вы и в самом деле выполнили этот явно самоубийственный альфа-страйк. Так как оппоненту известно, что блокировать его не стоит, кажется, что этот ход ставит вас в еще более затруднительное положение, чем было до этого. Ваш ход выглядит ужасающим, обрекающим на проигрыш поступком — если, конечно, у вас не спрятан фокус в рукаве. Поэтому, естественно, противник решит, что у вас есть какая-то уловка. Помните, что это игра с неполной информацией, и у вас есть несколько карт, неизвестных оппоненту.

Какой фокус вы могли припасти? Их множество, но самый простой — у вас может быть способ увеличить ущерб от одного из ваших существ, таким образом, альфа-страйк нанесет достаточно повреждений, чтобы выиграть. И вот соперник понимает, что вы припасли что-то подобное. Он не будет сидеть сложа руки и не даст себя надуть из-за очевидной уловки. Что он может сделать? Он может использовать собственных существ для блокировки ваших и при этом потерять нескольких из них. Он не сможет во время следующего хода победить вас собственным альфа-страйком, но крайней мере, он не проиграет всю игру из-за вашего глупого и дешевого фокуса. Ваш ход настолько плох, что дает сопернику понять — вы что-то замышляете.

Ду Му приводит стратагему Чжугэ Ляна: в 149 году д.н.э., во время осады Ян-Пина его был готов атаковать Сыма И. Внезапно Чжугэ Лян опустил собственные знамена, остановил барабанный бой, и распахнул настежь городские ворота; там появилось лишь несколько человек, подметавших и орошавших землю. Этот неожиданный поступок оказал желаемый эффект; Сыма И, заподозрив засаду, в самом деле отвел войска и отступил.
— Лайонел Джайлс,
редакционное примечание к «Искусству Войны»

Таким образом, блеф заключается в том, что у вас вообще нет никакой уловки. Во время игры вы сделали ход, означающий, что она у вас припасена, а внешне вы с жаром изображали, как вам не терпится сыграть неожиданной картой. На самом деле, вы обманом заставили собственного соперника применить блокировку и потерять несколько созданий. По всем разумным расчетам, за следующий ход он должен был выиграть, но теперь вы выбили еще немного времени, чтобы остаться в игре.

Маскировка удобной позиции

Не давайте сопернику понять, в каком вы положении и куда на самом деле вам хочется попасть. Если ему это неизвестно, ему нелегко будет на вас напасть, и он не будет знать, откуда ждать вашей атаки.

В играх-стратегиях в реальном времени, таких, как Warcraft и Starcraft, есть «туман войны», не позволяющий сопернику рассмотреть положение ваших войск, кроме тех случаев, когда его войска находятся рядом. Если вам нужно построить новую базу для сбора дополнительных ресурсов, ради всего святого, не дайте сопернику об этом узнать. Вы должны держать в секрете все сведения об этой базе, включая место и время строительства, и даже то, собираетесь ли вы вообще ее строить. Иногда даже можно поставить фальшивую базу, в качестве ложного пути, уводящего от настоящей базы развертывания. Начните постройку фальшивой базы в месте, где вам известно, что противник ее обнаружит; есть надежда, он решит, что пресек ваш план экспансии. Так можно выиграть время на создание обороны для настоящей базы, потратить время противника и получить нужную информацию. Из-за атаки противника на эту приманку вы узнаете о расположении и составе многих его войск, а он по-прежнему ничего не будет знать о том, что вы задумали на самом деле. Конечно, постройка целой дополнительной базы — это крайняя мера, и вы, как правило, будете отвлекать противника незначительными атаками с последующим отходом, чтобы сосредоточить его внимание на собственной базе, а не на вашей.

Даже в играх с открытой информацией, например, в файтингах, вы можете скрыть свои позиции — действующую и нужную. В этих играх, как правило, существует участок «активной зоны» (sweet spot), где приемы вашего персонажа срабатывают лучше всего, а приемы противника малоэффективны. Например, во всех пяти версиях игры Street Fighter 2, когда Кен и Рю сражаются, участок активной зоны находится сразу за пределами досягаемости нижнего удара с разворота соперника. Если Рю находится на таком расстоянии, не ставя блок (так он становится ниже, чем если бы согнулся), нижний удар с разворота Кена его не достанет. Если удар Кена его не задевает, Рю с легкостью сможет ударить его в ответ или даже выполнить бросок. Также с этого расстояния Рю может легко блокировать снаряды Кена, и легко сможет противостоять атаке в прыжке с помощью апперкота. Короче говоря, широкий спектр самых распространенных приемов Кена теряет эффективность конкретно на этом участке. Точное положение данной активной зоны, конечно, зависит от персонажей битвы и от игры.

Лучшим игрокам хорошо известен этот нюанс выбора положения, и они борются изо всех сил, чтобы занять правильную позицию. Более слабый игрок, тоже, в некотором смысле, «бьется изо всех сил», но, возможно, даже не знает, что ему следует бороться за это конкретное место, поэтому игрок-профессионал легко может его занять. И уже с этого выгодного положения опытный игрок управляет ситуацией.

Как правило, умелый игрок будет скрывать сам факт существование этой активной зоны. Он будет быстро выполнять различные безвредные приемы. Он будет маневрировать через активную зону назад и вперед в замысловатом танце, придуманном, чтобы скрыть истинное преимущество, имеющееся у него. Таинственным образом, когда бы слабый игрок ни пытается атаковать, он всегда оказывается чуть за пределами этого участка и получает ответный удар на свою попытку. Расстроившись, он делает еще более серьезные ошибки и вскоре полностью теряет голову. Он мало отличается от глухого человека, пытающегося по губам понять того, кто пародирует плохо дублированный фильм о кунг-фу; реальные движения слишком замаскированы фальшивыми, чтобы можно было хоть в чем-то разобраться.

Также умелому игроку помогает существующая вокруг него «аура угрозы». Если во время своего выдуманного танца он очень активно и решительно выполняет определенный прием или серию из них, врагу ничего не остается, как поверить, что это и есть действующая тактика. Часто это оказывается всего лишь иллюзией — отвлекающим маневром — чтобы тянуть время, пока более слабый игрок не поддастся и не попадет в позиционную ловушку.

Маскировка слабых мест

Если противнику не известно, когда вы уязвимы и когда вы в безопасности, его легко превзойти. В файтингах отличным примером является «ловушка», а так как почти во всех ловушках есть слабые места, хитрость заключается в том, чтобы их скрыть.

Ловушка представляет собой последовательность приемов, которая не дает сопернику действовать. Она может заключаться в броске одного снаряда за другим, а когда противник отскакивает, его обязательно встречает своего рода противовоздушная атака. Ловушкой также могут оказаться один или несколько выполненных подряд приемов (без перерыва между ними), затем следует прием, который позволяет атакующему приблизиться настолько, чтобы повторить ловушку еще раз. Когда противник делает блок, или его задевают удары, он соскакивает с нужного участка, поэтому необходимо приблизиться, чтобы повторить серию.

Сложно найти более убедительные ловушки, чем в игре Street Fighter. В редких случаях атакующий может выполнить три, два или хотя бы один повтор без перерывов. Хотя те, кто успешно пользуется ловушками, прекрасно умеют обманывать. Пусть перерывы и существуют, кажется, что их нет, а промежутки, которые заметны, часто используют как наживку.

Чтобы это проиллюстрировать, давайте возьмем в качестве примера конкретную ловушку. Я возьму ловушку из фаерболов для персонажа Рю игры Hyper Fighting Street Fighter, она практически совпадает с большинством ловушек из фаерболов любых видов. Соперник Рю сбит с ног и загнан в «угол», то есть в край игрового поля. Противник не может двигаться куда-то еще. Игра двухмерная, поэтому нет иного способа «обойти» фаерболы, кроме как перепрыгнуть через них по направлению к Рю. Принципиальный момент такой ловушки — это фаербол на низкой скорости, за которым сразу следует быстрый фаербол. Пока соперник блокирует медленный фаербол, быстрый фаербол будет попадать в него всякий раз, когда он в промежуток между ними попытается прыгнуть в сторону Рю. Таким образом, эта «ловушка» на самом деле состоит всего из двух приемов! Не столько из-за самой ловушки, сколько из-за созданной иллюзии, она может растянуться на тридцать фаерболов, если не больше!

Для начала Рю может использовать против отправленного в нокдаун соперника «мясистый» или «начальный» медленный фаербол. Это означает, что когда соперник поднимется с земли, фаербол окажется прямо у его головы, поэтому он будет вынужден его блокировать. Если правильно рассчитать время, именно задняя, а не передняя часть фаербола заденет противника. Это означает, что у Рю будет время, чтобы пройти фазу восстановления после первого фаербола, и бросить еще один. Техническая сторона здесь не важна для обсуждения, поэтому просто поверьте мне на слово: «мясистый» медленный фаербол, еще один, такой же, а затем быстрый фаербол образуют ловушку из трех действий. Пока эта серия приемов не закончится, оппонент не сможет с легкостью прыгнуть к Рю.

Так что теперь у вас есть несчастный соперник, забитый в угол. Он может попытаться прыгнуть до того, как закончится серия из трех приемов, тогда в него попадут, и у Рю появится шанс повторить серию ударов. В конце концов, он будет ждать третьего (быстрого) фаербола, после которого уже не будет выраженной ловушки. Вот он, перерыв. Именно сейчас он может прыгнуть. Конечно, именно этого Рю и ожидает, поэтому он не запускает четвертый фаербол, а ждет прыжка и выполняет противовоздушный удар дракона (anti-air dragon punch), чтобы сбить противника на землю и вновь отправить в угол. Ловушка запускается вновь. Теперь противник в потрясении. Эта ловушка кажется нерушимой. Рю создал иллюзию, и сейчас может ее использовать в своих интересах.

Теперь Рю может бросить «мясистый» медленный фаербол, затем еще один, такой же (это настоящая ловушка), а затем еще один медленный фаербол. Теперь это ненастоящая ловушка. Противник мог перепрыгнуть через третий медленный фаербол, но он, скорее всего, слишком напуган, чтобы пытаться. Затем Рю может бросить быстрый фаербол, ведь последовательность «от медленного к быстрому» является ловушкой. Или Рю может даже ухитриться выпустить три медленных фаербола подряд, не относящихся к ловушке, а затем быстрым фаерболом укомплектовать ее. Всем известно, что после быстрого фаербола можно прыгнуть, но Рю, конечно, это тоже известно, поэтому — бац! — следующий медленный фаербол, ловушка вновь запущена. Не стоило медлить. Тот, кто играет за Рю, использует его «ауру угрозы», чтобы выполнять приемы, которые даже не являются настоящей ловушкой (много медленных фаерболов подряд), и чтобы незаметно опять ее запустить (перейти к медленному фаерболу после быстрого). И пусть напряженное и целенаправленное выполнение игроком этих приемов делает их похожими на настоящую ловушку, это все лишь иллюзия. Этот замысловатый танец, придуманный, чтобы скрыть начало и конец ловушки.

Ключевой проблемой ловушек являются перерывы между ними. В результате этих трюков обороняющийся не может понять, какие паузы реальны, а какие — всего лишь наживка. Иногда после настоящего перерыва атакующий просто ждет, что обороняющийся по глупости нападет. Обороняющийся решает, что он очень ловок, раз пережил такое испытание, и потому атакует при первой же возможности. Конечно, это настолько очевидный поступок, что умелый игрок вполне на него настроен.

Я помню, как проводил сложные ответные атаки в «удачные» моменты, находясь в одной из ловушек соперника, только для того, чтобы мне каждый раз наносили встречный удар. Наконец, мне стало ясно, что я поступал так же удачно, как человек, который прячется от погони в совершенно пустой комнате, в которой стоит большое кресло. Может показаться, что «удачно» было бы спрятаться за креслом, но нехватка других альтернатив делает «удачный» ход абсолютно очевидным для противника.

Поэтому, когда тот, кто умеет заставить противника двигаться, показывает ему форму, противник обязательно идет за ним. Когда противнику что-либо дают, он обязательно берет; выгодой заставляют его двигаться, а встречают его неожиданностью.
— Сунь-Цзы,«Искусство войны»

Лучшие игроки файтингов способны скрывать свои сильные стороны (размещение в активной зоне) и слабости (перерывы в ловушках), и одновременно пускать в ход замысловатые танцы, предназначенные для того, чтобы запутать соперника, довести его до колебаний, раздражения, или, хуже всего, до сомнений в самом себе.

Оглавление

Внизу, под комментариями, есть форма, куда можно написать свою почту, если вы хотите, чтобы мы присылали вам информацию об интересных публикациях про разработку игр и бизнес.


Добавить отзыв

Меня зовут:
Моя почта:
Отзыв:

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Загрузка…

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Магазины в Москве