Играй на победу: часть 4

Мы продолжаем публиковать перевод книги «Playing to Win» Дэвида Сирлина с разрешения автора. В первой части можно найти больше деталей о том, что это за книга и что за тип в мире настольных игр и киберспорте Дэвид. Во второй части Дэвид рассказывает о том, как выбрать «свою» игру и когда лучше играть с новичками, а когда — с профессионалами. В  третьей — о ламерах и их поведении.

Как далеко можно зайти ради победы?

В видеоиграх, как и в компьютерных программах, есть баги. Даже в некомпьютерных играх присутствуют элементы, не предусмотренные создателями этих игр. Пользуется ли багами эксперт ради победы? Мой ответ — да. Игроки не должны предугадывать намерения создателей игры, не их забота разделять ходы на «честные» и «нечестные» и на те, что были задуманы и те, что нет. Это неважно в любом случае. Игрок должен разделять ходы только на те, что приводят его к победе и на те, что не приводят к ней.

Непонятно почему создатели некоторых игр действительно ждут, что игроки должны догадываться об их намерениях: в этом случае помимо собственно правил игры игроки должны придерживаться определенных правил поведения. Это изначально ошибочное понятие касается большинства многопользовательских интерактивных онлайн игр. В качестве примера возьмем игру World of Warcraft. Теоретически по городу вы можете передвигаться по крышам и бороться с другими игроками, но вы не можете бороться с другими игроками, когда вы находитесь на крыше, иначе вы получите предупреждение (это было законно до 3/11/2005 21:44 ТСВ, теперь нет). Каждый день вы можете убивать одного и того же монстра, чтобы «заработать» игровых денег (на самом деле вы и должны это делать), но вы не можете «заработать» слишком много, иначе вы станете «фармером» и вас забанят. Если вы отклонитесь от линии прямой видимости, монстр не сможет подойти к вам, и вашим друзьям будет гораздо проще убить его. Умная игра или основание для приостановки игры? Ответ: основание для остановки игры. Если монстр гонится за вами, вы можете пойти к озеру, куда он дойти не может, и подождать, пока он сдастся. Умная игра или основание для приостановки игры? Ответ: умная игра. Сложная паутина придуманных правил весьма схожа со сковывающим движения сводом правил, придуманным ламером.

Но это не касается правильных конкурентных игр. Адекватные игры имеют собственные правила и просто-напросто не допускают «нелегальных» ходов. Организаторам турниров приходится иногда устанавливать дополнительные правила, но при этом эти правила ясны и их количество невелико. Существуют игры, в которые играют «ради веселья», поскольку «победить» в них невозможно и устроить достойный турнир также не представляется реальным. Подобные игры — порой интересные — не являются предметом данной книги.

Как далеко можно зайти ради победы? Игрок должен использовать каждый, разрешенный на турнире, ход, который может увеличить его шансы на победу. Какие ходы и тактики должны быть разрешены на турнире — отдельный вопрос, я рассмотрю его ниже. Если турнир установил какое-либо правило, значит, оно часть игры. Игроки часто обвиняют друг друга в «обмане» или «нечестности», когда их противники используют тактики, которые не должны быть разрешены на турнире, поскольку чаще всего это использование багов. Игрок не виноват. Игрок пытается победить, используя все возможные методы и не должен лишаться этих средств. Только руководитель турнира (или сообщество игроков) решает, что разрешено на турнире, а что нет. Этот простой закон сбивает с толку многих игроков.

Что нужно запретить?

Это сложный вопрос, все не так четко и определенно, как в предыдущей теме. В мире полно игроков, которые считают, что все на свете нужно запретить. Ламеры называют «недостойной» любую тактику или маневр, при помощи которых противник одерживает над ними победу, и как следствие делают вывод, что их нужно запретить. В действительно, не так много приемов в играх действительно заслуживают запрета.

Различные формы дистрибуции игр породили разные точки зрения на запреты. Один вид игр после релиза не подвергается никаким изменениям. В этом случае игроки играют по неизменным правилам. В другом виде игр со временем обнаруживаются проблемы в игровом балансе и появляются патчи, закрывающие ошибки программы. Я объединю эти два явления в одну категорию, поскольку в обоих случаях игрокам приходится перестраиваться и играть по новым правилам из-за появления новых патчей. Я учился играть именно на таких играх.

С появлением сетевых игр возник новый вид игры. Компания-создатель компьютерных игр Blizzard (такие игры, как StarCraft, Warcraft 3, Diablo и World of Warcraft) предоставляет своим пользователем платформу battle.net для установления контактов и участия в онлайн-играх. Благодаря большому количеству пользователей Blizzard имеет в своем распоряжении огромное количество данных о ходе интернет-игр: каким именно образом проходят игры, с какой скоростью они проходят, какие успешные приемы используются, и т.д. После релизов компания постоянно совершенствует игры при помощи новых патчей.

Так называемые многопользовательские интерактивные игры, например EverQuest и World of Warcraft, которые хоть и не являются соревновательными играми вида «кто кого», также находятся под наблюдением своих создателей и подвергаются «ремонту». Игроки платят ежемесячный взнос, чтобы иметь возможность играть, и таким образом оказывают финансовую поддержку командам разработчиков, которые постоянно совершенствуют и корректируют игру.

Идея о том, что необходимые изменения в программу можно вносить даже после выходы игры в свет, соблазнительна, но у нее также есть и негативная сторона: разработчики считают, что могут выпустить программу, содержащую огромное количество ошибок и затем просто внести в нее изменения, залатав дыры. Поэтому неудивительно, что игроки, которые предпочитают этот вид игр, придерживаются иной точки зрения относительно запретов и внесения изменений в игры, в отличие от игроков-любителей «статичных» игр. Для всех игроков запреты — это крайняя мера. Для любителей некоторых интернет-игр изменение баланса игры и исправление ошибок в игре — повседневное явление.

Постоянное «пришивание заплат» приводит к тому, что игроки тоже начинают лениться; нет большого смысла стараться изо всех сил, играя по существующим правилам, поскольку если вы играете хорошо, в один прекрасный момент ваша тактика может выйти из употребления. В случае многопользовательских интерактивных игр дела обстоят гораздо хуже: вас могут забанить — навсегда — за то, что вы играли по созданным разработчиками правилам, но применяли их не так, как они предполагали.

Критерии запретов

Запрет должен исполняться в обязательном порядке, быть дискретным и обоснованным.

В обязательном порядке

Существуют тактики, которые сложно отследить. Если тактику определить невозможно, как можно наказывать за ее применение? В файтинге при помощи определенного приема несмотря на то, что так не задумано изначально, можно сделать движение неуязвимым. При этом отследить использование этого приема невозможно. Представьте себе стратегическую онлайн-игру, в которой при помощи хитрого приема можно заработать больше очков жизни, но при этом, повторюсь, заметить использование этого приема во время игры практически не представляется возможным. Чтобы запретить использование какого-либо приема на турнирах, необходимо, чтобы эти приемы можно было легко отследить во время игры или вообще предупредить их использование.

В файтинге ход может быть «нечестно» неблокируемым, но только в том случае, если движение выполняется в определенной ситуации за 1/60-ю долю секунды. Выполнил ли игрок этот ход за «нечестный» временной промежуток? Или на 1/60-ю долю секунды позже? Возможно, он сделал этот ход за «неправильное» время по чистой случайности. Его надо наказать? Представьте, что надо будет ввести такое правило: «Вы можете делать ход X, но существует 1/60 доля секунды, когда этот ход делать нельзя X.»

Дискретность

Нужно четко обозначить то, что нельзя делать. Представьте, что в файтинге некоторая последовательность из пяти повторяющихся движений — лучший игровой прием. Теперь представьте, что делать этого нельзя и что игроки хотят запретить использование этой тактики. Не существует четкого определения того, за что нужно наказывать игроков. Можно ли повторять эти пять движений три раза? А два? А один? Можно ли повторить первые четыре движения и не выполнить пятое? Так можно? Игра превращается в испытание: чтобы не нарушить (самочинный) закон, игроки стараются использовать тактику, как можно более близкую к запрещенной.

Представьте, что в шутерах от первого лица будет наложен запрет на «кэмпинг» (нахождение в одном месте на протяжении длительного времени). Для наложения запрета не требуется дружеское согласие между игроками, то есть это означает, что в этом случае запрет обязателен. Сервер следит за действиями игроков, определяет, кто нарушил правило и наказывает этого игрока соответствующим образом. Запрет обязателен, но проблема состоит в определении самого понятия кемпинга. Если кемпинг означает, что игрок находится в одной зоне более трех минут, а эта тактика является наилучшей, то пребывание в этой зоне на протяжении 2 минут 59 секунд определяется как лучшая тактика. Это опасно, поскольку всегда найдутся игроки, которые будут использовать тактики кемпинга, близкие к запрещенным правилами.

Вот пример дискретного элемента игры. В карточкой игре Magic: The Gathering если некая карта считается слишком «хорошей», её можно запретить. Можно сказать четко и ясно: «Эту карту использовать нельзя». Можно не бояться, что игроки «как-нибудь все-таки» будут ее использовать в игре, а в файтинге они могут «как-нибудь» повторять движения или «как-нибудь» находиться в кемпинге дольше 2 минут 59 секунд. Карта — конкретная единица, которую оправдано можно запретить.

Обоснованность

В этом вся суть, конечно. Если запрет не обоснован, обязательность и дискретность не имеют никакого смысла. Проблема в том, что в соревновательных играх практически все является основанием для запрета.

Ошибка программы, которая дает игрокам небольшое преимущество, не служит поводом для запрета. Более того, баги — вполне обычное явление. Многие игроки даже не подозревают о том, что они пользуются ошибками программы, называя их «продвинутыми тактиками». Даже баги, которые оказывают большое влияние на всю игру, не являются основанием для запрета. Игра может измениться с появлением новой тактики, но игры подвижны и практически на все находятся меры противодействия (иногда другие баги).

В файтинге Street Fighter Alpha 2 есть баг, который позволяет игроку активировать действие, наносящее большой ущерб (оно называется «Custom Combo») встающему противнику (но не сидящему). Разработчики пытались сделать так, чтобы стоящий на ногах противник мог присесть и заблокировать это движение, заметив намерения противника, но если все сделать правильно, персонаж этого сделать не может. Этот факт во многом влияет на ход игры (стоять довольно опасно), но все же можно отлично играть, даже зная о существовании этой техники. На первый взгляд можно подумать, что атаковать слишком опасно, поскольку атака обычно подразумевает подъем на ноги. Если посмотреть повнимательнее, то оказывается, что атакующий может защититься от Custom Combo, если продолжит выполнять свои движения снова и снова. В общем-то, с багом можно бороться. Игроки называют эту качественно новую тактику «Valle CC» в честь ее создателя Алекса Валле (о нем подробнее чуть ниже).

В качестве еще одного примера возьмем игру-головоломку Super Puzzle Fighter II Turbo. Она чем-то напоминает тетрис. В этой игре блоки различных цветов падают в резервуар, а вы должны объединить блоки по цветам, чтобы сломать их и наполнить резервуар противника. Вы выиграете, если заполните резервуар противника до краев.

Ошибка программы Puzzle Fighter меняет весь ход игры. Опция, которая называется «бриллиант» позволяет игроку ломать все блоки определенного цвета на его стороне (даже если они не выстроены в линию) и отправлять эти блоки на сторону противника. Обычно это означает, что игрок отправляет гораздо большее количество блоков, нежели если бы он разбил их вручную. Это негативный побочный эффект, поскольку бриллиант дает игроку возможность сломать все блоки мгновенно, приложив наименьшие усилия. Существует баг, который получил название «diamond trick». Воспользовавшись этим багом, при помощи бриллианта игрок может отправить на сторону противника гораздо больше блоков, нежели при «ручном» способе разбивания блоков. Бриллиант из «спасателя» превратился в серьезную проблему, которая изменила всю игру. Практически невозможно одержать победу над противником, который использует «трюк с бриллиантом», если не использовать его самому.

Но даже с применением этой хитрости игра может оставаться интересной. Один из игроков может использовать «трюк с бриллиантом», чтобы нейтрализовать бриллиант противника. Игроки получают бриллианты за каждые двадцать пять блоков, поэтому вы можете рассчитать, когда игрок получит свой следующий бриллиант, чтобы заполучить свой одновременно с ним. Вы также можете сломать большое количество блоков, когда противник применяет «трюк». Это даст вам возможность пропустить некоторое количество входящих блоков и при этом иметь полный резервуар. Особенность игры Puzzle Fighter состоит в том, что, если ваш резервуар практически полон, у вас появляется большое количество оружия, которое вы можете применить против противника. Умный игрок может превратить «бриллиантовый трюк» противника в запасы оружия, при помощи которого он одержит победу. В конечном итоге, эта хитрость практически не изменяет ход игры и не разрушает ее, поэтому данный баг не является основанием для запрета.

Как понять, разрушает ли баг игру или ее разрушает законная тактика? Первое правило — признать, что баги и тактики не мешают игре, какой бы выдающейся ни была тактика, появится способ справиться с ней или возникнет превосходящий ее прием. Поспешный запрет чего бы то ни было — метод ламеров. Запреты избавляют ламера от необходимости размышлять над способом борьбы с Valle CC или «трюком с бриллиантом». Из-за этого также возникают искусственные правила, которые меняют ход игры, хотя игра и без этого проходила без проблем. Это также приводит к лавине запретов, так как если запретить что-то один раз, нужно быть последовательным. Когда игроки считают, что нашли решающую тактику, я советую им принять участие в турнире и применить ее. Если игра действительно сведется к использованию этой тактики, тогда, возможно, это основание для запрета. Очень редко игрок оказываются правы. Более того, я не могу назвать ни одного примера.

Заметка для всех разработчиков игр: исправляйте баги после релиза, если у вас есть возможность. Но учитывайте тот факт, что игроки обожают использовать «нечестные» тактики и лишать их этой радости было бы ошибкой, если «нечестная» тактика не достаточно мощна, чтобы при помощи нее можно было выигрывать на турнирах.

Баги, достойные немедленного запрета

Некоторые критические баги заслуживают немедленного запрета даже без тестирования. Например, это могут быть глюки, которые мешают игре или оказывают на нее радикальное воздействие: погашение экрана противника, удаление его персонажей, юнитов, других ресурсов игры и т.д.. Глюки, которые приводят к немедленному окончанию игры или препятствуют ее проведению, использовать категорически нельзя. Аналогично необходимо запретить баги, не одинаково доступные для всех игроков. Бывают случаи, когда в игре участвуют двое, а «ошибкой» может воспользоваться только один из игроков. Использование такой тактики нужно запретить, даже если она не очень мощная, поскольку не все игроки могут пользоваться этим изъяном в одинаковой мере.

«Это слишком круто!»

Лишь в крайних редких случаях нужно запретить что-то, поскольку это нечто «слишком круто». Это одна из самых частых просьб игроков — запретить что-то, потому «это слишком круто», но практически все эти просьбы нелепы. Запретить тактику, потому что она «самая лучшая» невозможно, потому что для этого нет оснований. В этом случае игра сведется к использованию не самых лучших тактик, и игра не станет от этого лучше. На самом деле, игра от этого зачастую становится хуже!

Запретить что-то «очень крутое» можно лишь в одном случае: когда какая-либо тактика выходит на передний план, а другие тактики не используются. Возможно, хотя и довольно редко, удаление элемента игры, который не только «самый лучший», но и в «десять раз лучше, чем вся остальная часть игры» меняет игру в лучшую сторону. Но это достаточно редкий случай. Чаще всего игрок, который просит что-то запретить, не понимает, что игра не ограничивается одной тактикой. Он должен выиграть несколько турниров, используя по большей части только этот прием, чтобы доказать свою правоту. Такие игроки редко оказываются правы. Игра обычно неглубока и держится на одном единственном явлении (будь то баг или элемент программы). В этом случае лучше всего оставить эту игру и играть одну из сотен других хороших игр.

Лишь в очень редких случаях игрок оказывается правым: игра становится лучше без применения одной мощной тактики. Только в этом случае нужно бороться за запрет, чтобы лучшие игроки и организаторы турниров поняли, что этот прием действительно нужно запретить, потребуется время. Помимо официального запрета существует явление «мягкого запрета». Давайте рассмотрим пример.

Два примера из «Super Turbo»

Игра Super Street Fighter 2 Turbo, или «Super Turbo,» — прекрасный пример запретов в файтингах. На момент написания этой книги этой аркаде исполнилось десять лет, и в нее все еще играют на турнирах. Только в Токио каждую неделю проводят один-два турнира. Эта игра хорошо продумана, за десятилетие накопилось большое количество данных.

Множество версий игры Street Fighter наделены «секретными персонажами», доступ к которым можно получить, только воспользовавшись кодом. Иногда эти персонажи хорошие, иногда нет. В редких случаях секретные персонажи оказываются лучшими в игре, например в игре Marvel vs. Capcom 1. Тяжелое орудие. Смиритесь с этим. Впервые секретные персонажи в серии игр Street Fighter появились именно в игре Super Turbo: недосягаемый Акума. Большинство персонажей этой игры не могут справиться с Акумой. Я не говорю о жесткой борьбе, я хочу сказать, они вообще никогда-никогда-никогда не побеждают. Движение Акумы «шаровая молния» не было задумано при создании игры, справиться с ним невозможно. Не то чтобы Акума был лучшим персонажем игры, но он в десять раз лучше других персонажей. Этот случай настолько редок, что все лучшие игроки Америки сразу же поняли, что все турниры будут представлять собой борьбу Акумы против Акумы, поэтому использование этого персонажа было запрещено практически без обсуждений. Я думаю, это правильное решение.

При этом в Японии нет официального запрета на использование Акумы на турнирах! Это явление называется «мягкий запрет». Все лучшие игроки знают, что Акума — мощный персонаж, поэтому его лучше не использовать, так как он разрушает красивую игру, поэтому существует негласное правило не использовать этого персонажа на турнирах. Существует небольшое количество людей, которые все же выбирают Акуму для игры на турнирах, но лучшие игроки этого никогда не делают. Обычно слабые игроки пробуют свои силы в игре с этим могущественным персонажем и проигрывают, что унизительно и позорно. Вот такая интересная альтернатива американскому «жесткому» запрету существует в Японии.

Ну и прекрасно. Однако в Японии существует «мягкий запрет» еще на одного персонажа игры Super Turbo. Я приведу этого персонажа в пример, так как это пограничный случай. Этот запрет очень похож на запрет чего-либо, потому что это нечто «слишком круто». Этот случай можно взять за целевой ориентир для решения вопроса о целесообразности использования того или иного явления в игре.

Персонаж, о котором идет речь, носит таинственное имя «Old Sagat». Старый Сагат — не секретный персонаж, как Акума (или, по крайней мере, он не такой секретный!) У старого Сагата нет движений, как у Акумы (шаровая молния), которые не были задуманы создателями игры. Старый Сагат, возможно, лучший персонаж игры (Акума не считается), но лучшие игроки не согласны с этим! Я думаю, что почти все эксперты назвали бы его одним из трех лучших персонажей, но не все согласны с тем, что он действительно лучший! Зачем тогда нормальному человеку запрещать его? Его хотят запретить ламеры, которые просто-напросто не знают, как справиться с ним и подсознательно просят о запрете.

Но это не тот случай. В Японии существует негласное правило среди лучших игроков — мягкий запрет — не играть старым Сагатом, поскольку многие считают, что игра без участия старого Сагата гораздо более разнообразна. Даже если он второй по значимости персонаж игры, он без особых усилий быстро справляется с половиной других персонажей. Половина состава персонажей не может даже бороться с ним, не говоря о том, чтобы победить его. Остальные главные персонажи игры выигрывают в результате взаимодействия с другими персонажами и большей «игры». Почти у всех персонажей есть шанс одержать победу над этими сильными персонажами. Если разрешить использование старого Сагата на турнирах, то несколько других персонажей, например Чун Ли и Кен, становятся просто нежизнеспособными.

Если бы кто-нибудь высказал эти претензии в первые годы существования игры, такие запреты были бы нецелесообразны. Запреты целесообразны после того, как игра протестирована множество раз. Игра имеет десятилетнюю историю. На турнирах не проводятся матчи «старый Сагат против старого Сагата», но мы знаем, какие персонажи не могут побить его, поэтому их редко выбирают в Америке. Однако эта же самая категория персонажей процветает в Японии, где старым Сагатом играют только нарушители мягкого бана, и очень редко. Разнообразие жизнеспособных персонажей может перевесить отсутствие старого Сагата. Заслуживает ли он запрета? Честно говоря, я не вполне уверен, что да, этот запрет находится на грани разумного, поскольку для обоснования запреты мы имеем данные, которые накопились за десять лет существования игры.

Оглавление

Внизу, под комментариями, есть форма, куда можно написать свою почту, если вы хотите, чтобы мы присылали вам информацию об интересных публикациях про разработку игр и бизнес.


Добавить отзыв

Меня зовут:
Моя почта:
Отзыв:
7lkyt
19 августа 2015
На этой главе окончательно убедился - автор не только гондон(склоняя как ему угодно всех не профигроков и профигроков с ним несогласных) - а, и дебил( абсолютно умственно неполноценнен т.е.): то у него все в ламерах - придерживающиеся этических человеческих правил, то [японские] профи их придержваюиеся даже без принуждения со стороны разработчика(кажется в др.главе,читал не тут) - молодцы, то затем сам же предлагает ещё кучу ...уже вовсе дебильных ограничений, что показательно: по принципу - поменьше этики и обольше ЕГО желаний.
Урод он и в африке урод. Точнее паразит.
Жаль времени потраченного на это недочтиво.
Ответ:
В мире киберспорта (да и не только), часто выигрывает тот, кто готов идти до конца и использовать баги игры и другие сомнительные методы. Это не автор придумал, он просто констатирует факт, который часто подтверждается во многих играх (взять хотя бы использование бага с Ченом и Пуджом на интернешенеле 2013 в Доте командой NAVI) . Естественно, данные методы ни в коей мере не подходят для игры в дружеской компании, ведь там цель - не победить, а получить удовольствие.
Алексей
13 января 2015
Ссылки на 2 и 3 часть ведут на 2 часть: http://www.mosigra.ru/blog/id2%D0%A1100000309/
Ответ:
Спасибо, исправим.
Джонни
13 января 2015
в том то и соль, что контрпики и приведут статистику в норму
Heretique
13 января 2015
>Момент когда надо править баланс очень четко виден во многих Онлайн играх, ведь вся статистика на виду.

>Уже давно балансом в этом типе игр управляет статистика: если у конкретного персонажа винрейт от общего числа игр поднимается со среднестатистических 50% до 60% и больше, то этот персонаж моментально уходит в бан в рейтинговых играх.

Но винрейт не растёт просто так, на ровном месте. Либо находится новая эффективная связка, либо изменения винрейта незначительны, и могут быть отнесены к погрешности измерения.
Опять же, если найдена новая эффективная связка - мы приходим к стадии пиков и контр-пиков, что тоже является элементом игры. Зачем, в такой ситуации, править баланс?
Баланс правят, чтобы уйти от "ничьих"
Gordey
12 января 2015
Очень интересно, спасибо за перевод.
Иван
12 января 2015
Спасибо за перевод!
Ответ:
Рады, что было интересно.
Джонни
12 января 2015
автор откровенно бредит, как в статичной так и в онлайн игре, которые он массово пытается привести как негативный пример, баланс - головная боль любого разработчика. Вот только автор совершенно не учитывает, что появление подобных багов(он их иногда любезно называет уникальными тактиками) полностью видоизменяет игру. Сам факт наличия подобных персонажей и ошибок делит игру на две совершенно новые - без бага и с багом. Это сравнимо с допингом в спорте или со скандалом о специальных плавательных костюмах, с повышенной обтекаемостью и т.д. Честное соревнование, баланс это безусловно не головная боль игроков, тут нельзя не согласится с автором, что использование бага это головная боль разработчика, а не игрока. Игрок всегда выберет наикратчайший путь к успеху. Но автор считает, что баг извративший игру, превративший часть персонажей в мусор, это нормально.

Момент когда надо править баланс очень четко виден во многих Онлайн играх, ведь вся статистика на виду. Если большинство сильных игроков использует определенную тактику, а остаток сильных игроков противоядие к ней , а все остальные вариации игры неконкурентоспособны , значит что-то пошло не так. Не нужно быть в 10 раз сильнее как говорит автор, пример этому персонажи в moba играх. Все эти игры проходят в боях 5 на 5, где каждый управляет собственным героем. Уже давно балансом в этом типе игр управляет статистика: если у конкретного персонажа винрейт от общего числа игр поднимается со среднестатистических 50% до 60% и больше, то этот персонаж моментально уходит в бан в рейтинговых играх. А спустя некоторое время разработчики слегка, а иногда и не слегка, правят числа урона, откаты способностей, здоровья и т.д.

автор очень узколобо смотрит на проблему сильных тактик. Проблема кемпинга скорее всего это проблема карты на которой происходит действие. Проблема бриллиантов решается видоизменением либо действия бриллианта либо введением дополнительных уникальных комбинаций. Проблема чересчур сильных персонажей это явно косяк разработчика, и джентельменские договоры игроков это фикция, автор ведь сам утверждает что всегда найдется сильный игрок взявший Акуму.

Балашов
6 января 2015
Хорошая книга!

Перезвоните мне

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Загрузка…

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Магазины в Москве