Нефариус

настольная игра

Нефариус
1 490 руб
Есть в наличии
от 2 до 6 игроков
от 13 лет
от 20 до 40 минут
25х25х5,5
190Мне нравится
Доставка курьером
1-2 дня, 290 рублей
Срочная доставка
в течение дня, 450 рублей
Положите в постамат
1-3 дня, от 250 рублей (подробнее).
Доставка Почтой РФ
5-14 дней, от 490 рублей, предоплата
Доставка экспресс почтой EMS
2-5 дней по России, от 900 рублей

Наличие

Нет в наличии

Мой город:

Загрузка…

Заказы больше 2900 рублей сейчас доставляются бесплатно.

Ну что, кто быстрее уничтожит мир?

«Нефариус» — это игра про безумных учёных, заключивших пари о том, кто быстрее станет самым известным в мире. Вы на некоторое время становитесь одним из них, и собираете разные странные штуки, которые привносят в окружающий мир некоторый... э... дисбаланс. Например, спутник контроля за разумом может помочь в обучении, вьюнки-душители очень полезны для борьбы с сорняками, а Машина Судного Дня совершенно точно гарантирует мир во всём мире. В общем, все эти изобретения делаются в ваших интересах. Поверьте. А то, что при испытании прототипов иногда разрушаются маленькие города — это так, мелочь. В Настоящей Науке важен только результат, правда?

Настольная игра Нефариус

Как выглядит игровой процесс?

У вас есть несколько безумных идей, немного денег и ассистенты. Каждый ход вы можете делать что-то одно:

  • Шпионить за другими учёными (здесь нужно блефовать).
  • Зарабатывать деньги (это скучно и недостойно настоящего учёного).
  • Проводить свои ужасные и чудовищные исследования. Результатом становится карта с идеей.
  • И, наконец, самое любимое — собирать прототипы, чтобы все вокруг восхищались.

Настольная игра Нефариус

Конечная цель игры — набрать больше всех очков. Очки даются за изобретения.

Что дают изобретения?

Изобретения сильно меняют мир вокруг. Например, роботы-двойники могут увеличить количество ваших ассистентов, а ноотропный сок (как на картинке ниже) даёт вам ещё пару безумных идей. Часто изобретения оказывают действие не только на вас, но и на других игроков, поэтому ситуация постоянно меняется. И ещё каждое изобретение даёт победные очки.

Настольная игра Нефариус

А вот и сами изобретения:

Настольная игра Нефариус

Как выглядит игровое поле?

Вот так:

Настольная игра Нефариус

А что за карты законов посреди поля?

О, это совершенно особые штуки. Дело в том, что каждую игру вы выкладываете 2 карты законов на стол — и они решительным образом меняют всю стратегию игры. Например, на поле выше в мире уже открыта дешевая ядерная энергия — и реактор стоит у каждого учёного в подвале. Поэтому собирать прототипы в два раза проще и дешевле. То, что работало вчера, совершенно не будет работать сегодня — никаких оптимальных стратегий победы, каждый раз надо действовать по ситуации!

Настольная игра Нефариус

Для кого лучше взять настольную игру «Нефариус»?

  • Для любителей классических настолок. Нефариус — желанный гость в любой домашней коллекции.
  • Для тех, кто обожает хорошие игры на блеф. Партию хочется повторить снова и снова.
  • Для игры в семье. Веселья будет море, особенно, если папа не подведёт и изобретёт всё-таки что-нибудь.
  • Для IT-специалистов и научных работников. Парни, это rulezzz.
  • И просто в подарок творческим людям со странной причёской.
  • Да и вообще всем тем, кто знает, что самое страшное слово в ядерной физике — это «Ой!».

Погодите, эту игру делал Дональд Вакарино?

Да, именно он. Вакарино — это тот самый знаменитный гейм-дизайнер из США, который создал «Доминион». Его игры ждут и часто раскупают ещё на предзаказах. Европейское издание «Нефариуса» (которое тоже выпускают Магеллан и Мосигра) вовсю обсуждается на форумах. Ещё до его выхода набралось прилично предзаказов.

Что в коробке?

Настольная игра Нефариус

  • Игровое поле, на которое вы отправляете своих ассистентов-агентов.
  • По 5 фигурок агентов разных цветов (по 5 для каждого игрока). Это как раз ваши помощники.
  • Колода изобретений (64 карты). Самая главная вещь для учёного. Пока карта на руке — это идея, когда она уже на столе — это изобретение, меняющее мир.
  • Колода законов (36 карт). Каждый из них меняет мир так, что вам придётся заново к нему привыкать.
  • Карты действий (24 карты, по 4 для каждого игрока). Это то, что вы выбираете каждый ход.
  • 90 фишек монет (12 штук номиналом 10 рублей, 24 штук номиналом 5 рублей, 54 штук номиналом всего 1 рубль). Да, настоящие учёные не очень богаты, но этого достаточно!
  • Правила на русском языке с иллюстрациями и примерами.

Какие ещё игры есть в серии?

Нефариус

Нефариус

Нефариус

Нефариус

Нефариус

Нефариус

Нефариус

Нефариус


Данила

« Просто прекраснейшая игра! Играли с друзьями вшестером, и благодаря разным выпавшим законам все три сыгранные партии оказались уникальны, в каждой пришлось разрабатывать свою стратегию — вышло очень необычно :) »

Психолог рекомендует Хочется повторить

Нефариус
Нефариус
Нефариус
Нефариус
Нефариус
Карты в настолке Нефариус
Нефариус
Примеры карт в настольной игре Нефариус
Нефариус
Типы карт в Нефариус
Нефариус
Фишки в игре Нефариус
Нефариус
Работа не волк, работа = фишка человека
Нефариус
Нефариус

Быстро в картинках

1. Подготовьте поле, как показано на фото: колоду изобретений положите на игровое поле рубашкой вверх; вытащите 2 случайные карты из колоды законов, расположите их на игровом поле открытыми (они будут действовать во время этой игры). Остальные карты законов уберите. Затем раздайте каждому игроку по 4 карты действий («Шпионаж», «Изобретение», «Исследование», «Работа»), по 5 фигурок шпионов одного цвета, по 10 рублей, и по 3 карты изобретений (которые надо скрывать от своих коварных соперников).

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 1

2. Ознакомьтесь с законами, действующими в этой игре. Они могут сильно повлиять на процесс, тактику и стратегию претендентов на мировое господство. Законов много, это придает каждой игре неповторимость.

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 2

3. Переходим к практической части. Все действия игроки совершают одновременно. Вначале хода выбираем карту действия (одну из 4-х: шпионаж, изобретение, исследование, работа) в зависимости от выбранной стратегии, и кладем ее на поле битвы рубашкой вверх. Как только все игроки определились с действием, они переворачивают их.

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 3

4. Если кто-то выбрал шпионаж, то он в первую очередь должен об этом заявить и выложить фигурку на одно из полей действия, до того момента, когда остальные игроки откроют свои карты. При этом он должен заплатить 1 монету за использование своего шпиона на поле работы, и две монеты - на поле изобретения. Игрок получает одну монету за каждую фигурку, находящуюся на поле действия, которое выбрали ваши соседи (то есть те выскочки, которые находятся по правую и левую руки).

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 4

5. Например: если вы разместили своего шпиона на поле исследования, и один из ваших соседей выбрал исследование в качестве действия, то вы получаете за это совпадение монету.

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 5

6. Один из ваших шпионов размещен на «исследовании», второй - на «работе». Ваши соседи в качестве своего хода выбрали именно эти действия. По одной монете за каждое совпадение.

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 6

7. Один шпион на «исследовании», второй на «изобретении». Один ваш сосед выбрал действие «исследование», а игрок, не являющийся вашим соседом, выбрал действие «изобретение». Получаете монету только за «соседское совпадение». За «изобретение» не получаете ничего.

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 7

8. Два ваших шпиона размещены на поле «изобретение», и оба ваших соседа выбрали действие «Изобретение». Получается по две монеты (так как два шпиона) за каждое совпадение. Итого: 4 монеты!

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 8

9. Если игрок выбирает карточку действия «изобретение», он может выложить карточку изобретений, из тех, что находятся у него на руках, на поле. При этом надо выплатить стоимость изобретения. Применяется эффекты, указанные на карточке. И игрок получает очки за свое изобретение.

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 9

10. Карточек «изобретения» предостаточно, они дают те самые очки, которые приведут к победе (изображены в левом нижнем углу). На них также написана цена изобретения (в левом верхнем углу), и побочные эффекты изобретения (изображены внизу карточки, справа от очков). Эффекты бывают самыми разными, полезными и не очень. Могут распространяться как на изобретателя, так и на его конкурентов в научном деле.

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 10

11. Игрок выбирает «исследование». Тогда он получает две монеты и одну карточку изобретения из колоды.

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 11

12. Игрок, выбравший работу, получает четыре монеты.

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 12

13. После того, как все получили прибыль, сыграли карты изобретений, применили эффекты изобретений, игроки забирают свои карты действий себе. Фигурка шпиона остается на месте. Когда все пять фигурок будут выложены, играть карту «шпионаж» будет нельзя (если иное не предусмотрено законом).

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 13

14. Дальнейшие ходы делаются по аналогии. Остается только подсчитывать количество монет за своих шпионов и очки за свои изобретения.

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 14

15. Спустя несколько ходов станет понятно, кто тут самый богатый, самый изобретательный, самый хитро… коварный, а кто годится только на роль лаборанта в НИИ ВНОСУКОВЫРЯНИЯ. Выигрывает тот, кто наберет 20 и более очков.

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 15

16. Итак, курс начинающего гения пройден!

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 16

17. Запомните: наука – превыше всего!

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 17

18. И еще одно. Уаааа-хаааа-хаааа!!!

Короткие правила Нефариус в картинках - шаг 18

Полные правила

На момент начала игры вы уже съехали с катушек, но у вас ещё есть деньги и преданные вам шпионы. Плюс, конечно, несколько достаточно необычных идей.

  1. Положите игровое поле на середину стола.
  2. Перемешайте колоду изобретений и положите её на игровое поле рубашкой вверх.
  3. Перемешайте колоду законов и вытащите оттуда 2 закона. Положите их на игровое поле открытыми: они будут действовать во время этой игры. Остальные карты законов уберите в коробку.
  4. Прочитайте законы до того, как идти дальше: бывают такие, которые меняют количество денег и изобретений.

  5. Раздайте каждому игроку по 4- карты действий (это «Шпионаж», «Изобретение», «Исследование» и «Работа»).
  6. Раздайте каждому игроку по 5 шпионов одного цвета.
  7. Пора переходить к финансированию по смете! Раздайте по 10 рублей каждому игроку.
  8. А теперь раздайте каждому по 3 карты изобретений взакрытую (игроки не должны показывать их друг другу).

Количество денег у каждого — открытая информация. Не прячьте их и не складывайте стопкой так, чтобы было сложно сосчитать.

Сами карты изобретений нельзя показывать другим игрокам, но любой из игроков должен видеть, сколько их у вас. Если кто-то спросит, сколько у вас карт изобретений, вы должны честно ответить.

Полную версию правил можно скачать здесь

О настольной игре Нефариус

Английское название: «Nefarious»

Стратегическая игра для компании из 2-6 игроков. Участники играют за безумных ученых, которые соревнуются за мировое первенство: они зарабатывают деньги, шпионят друг за другом, проводят исследования, конструируют невероятные вещи и получают призовые очки, которые принесут кому-то из них победу. В начале игры в центр стола выкладываются 2 закона — это изменения в правилах, которые делают каждую партию уникальной.

Автор Дональд Ваккарино (Donald X. Vaccarino).

Художник\иллюстратор: Татьяна Майфат.

Впервые издана в 2011 году.

Механики:

Издатели:

Россия — Магеллани Мосигра

Ascora Games — США

Какие ещё игры есть в серии?

Заключение психолога

Дата проведения исследования: октябрь 2014 года — март 2015 года

Методики исследования:

  • Тест для диагностики самостоятельности мышления
  • Тест структуры интеллекта Амтхауэра
  • Тест Тулуз-Пьерона для диагностики внимания и скорости переработки информации
  • Задания Гилфорда для оценки воображения
  • Задачи Гилфорда для оценки дивергентного мышления
  • Тест на изучение интеллектуальной лабильности

В исследовании приняли участие: ученики 7-11 класса (124 человека), в возрасте от 13 до 19 лет
Цель исследование: Изучение влияния настольных игра не психически-познавательные процессы подростков

Заключение:

В рамках работы экспериментально-исслледовательской площадки была организована работа кружка во внеурочное время для учащихся среднего и старшего звена школьного обучения. На кружке учащимся предлагали поиграть в различные настольные игры и после 6 месяцев работы кружка были изучено влияние настольных игр на различные психически-познавательные способности.

Перед началом игрового процесса, на первых занятиях, была проведена диагностика на изучение визуального интеллекта, самостоятельность мышления, дивергентного мышления, творческого воображения, интеллектуальной лабильности, скорость переработки информации и внимательность.

Далее приходя на занятие ребята сами выбирали в какую игру они будут играть, и кто конкретно будет играть в ту или иную игру. Среди предлагаемых игр были следующие:

  • Шакал
  • Нефариус
  • Сопротивление
  • Абракадабра
  • Компарити Кино
  • Держи пари.

Анализируя динамику по различным показателям интеллектуальных способностей, отметим следующие особенности.

Визуальный структурный интеллект

До проводимого эксперимента у большинства учащихся 31,2% отмечался средний уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ученик может понять смысл схематического рисунка, поясняющего условие задачи или изложение текстового материала, но затрудняется с переводом вербальной информации в визуально-графическую. После эксперимента данный показатель изменился. У большей части учащихся 28,3% отмечается хороший уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ребенок без затруднений, самостоятельно может пользоваться графическим материалом, прибегать к использованию рисунков для более полного усвоения и понимания информации. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино.

Структурно-динамическое визуальное мышление

До эксперимента у большей части учащихся отмечался либо хороший, либо слабый уровень выраженности (48,8% и 43,8% соответственно). Слабый уровень характеризуется тем, что ребенок не умеет «читать» таблицы, не понимает смысл информации, представленной в табличном виде. Если таблица содержится в тексте, то ребенок ограничивается чтением поясняющих к ней фраз. Мышление в целом может оставаться статичным, описательным. После эксперимента распределение по данному показателю значительно изменилось: менее 30% учащихся имеют слабый уровень выраженности, а у большей части учащихся отмечается хороший уровень — 55,6%. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино.

Комбинаторное визуальное мышление

До эксперимента у 15,1% учеников отмечался слабый уровень выраженности, а после эксперимента данный показатель уменьшился почти в 2 раза, и составил 8,1% учеников. Также стоит отметить, что показатель хорошего уровня выраженности по данному критерию вырос с 47,5% до 52,4% учащихся.

Абстрактное мышление

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 54,1% отмечается слабый уровень выраженности абстрактного мышления, после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 35% учеников, а у большей части учеников — 58,9% отмечается средний уровень выраженности. Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что ребенок оперирует только конкретными (качественными представлениями) образами, предметами или их свойствами и пока не способен выделять и оперировать их отношениями. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Компарити кино и Держи пари.

Образный синтез

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 52,4% отмечается слабый уровень выраженности образного синтеза, а после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 40,4% учеников, а у большей части учеников — 55,6% отмечается средний уровень выраженности. Образный синтез — способность к формированию целостных представлений на основе последовательно поступающей, несистематизированной, разрозненной или отрывочной информации. Целостность возникает на основе образного синтеза, а не логического структурирования. Формируется именно общее представление, образно объединяющее всю необходимую информацию и поэтому нуждающееся в дальнейшем логическом анализе своего осмысления. Образный синтез является одной из основных операций системного мышления, которое необходимо в эмпирических исследованиях (для осмысления разнообразной и разрозненной информации), при работе по новым направлениям и на стыке наук. Он также является одним из основных компонентов практического интеллекта, позволяющим быстро понимать ситуацию в целом и выбирать оптимальное направление для дальнейших действий. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Держи пари и Сопротивление. Также, кроме вышеуказанных игр, развитию данной способности может способствовать игра Эволюция .

Пространственное мышление

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 52,3% отмечается средний уровень выраженности пространственного мышления, у 27,7% — хороший уровень и у 4,9% высокий уровень выраженности. После эксперимента распределение было следующее: средний уровень — 46,8%, хороший уровень — 40,3%, высокий — 9,7%. Пространственно мышление — способность к вычленению пространственной структуры объектов и оперированию уже не образами объектов и их «внешними» свойствами, а внутренними структурными элементами Повышению общих показателей уровня выраженности пространственного мышления способствовала игра Шакал. Также развитию данного показателя могут способствовать такие игры как Уникуб, Кирпичики, Кубики для всех, предложенные Б.Н. Никитиным, а также более сложные игры-конструкторы и компьютерные игры типа Тетрис.

Самостоятельность мышления

Показатели по данному критерию в ходе проводимого эксперимента значительно не изменились, распределение уровня выраженности до эксперимента: у большей учеников 47,6% отмечается слабый уровень, у 29,9% средний, у 23,5% хороший уровень выраженности. Распределение по уровня выраженности по результатам итоговой диагностики: у большей части учащихся — 48,4% слабый, у 31,2% средний, у 20,4 хороший уровень выраженности.

Слабый уровень самостоятельности мышления характеризуется тем, что ребенок может действовать только тогда, когда непосредственно перед работой получает подробную инструкцию, как именно надо действовать. Если ученику сказали, что надо делать, но не объяснили как надо делать, то работу он выполнить не сможет. Ученик может не испытывать затруднений. Если в задании буквально повторяется алгоритм какой-то деятельности, которую он выполнил недавно. Если в способ работы вносятся какие-то изменения, то ребенок может уже не справиться. Если ребенок сталкивается с какими-либо затруднениями, то обычно и не пытается разбираться самостоятельно, а ищет помощи у сверстников или учителя.

Дивергентное мышление

По результатам проводимого эксперимента сильной динамики изменения процентного распределения ответов по уровням выраженности не наблюдается. По результатам входящей диагностики распределение ответов по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 50%, средний уровень — 37,9%, хороший уровень — 7,3%, высокий уровень — 4,8% учеников. По результатам итоговой диагностики распределение по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 57,2%, средний уровень — 24,2%, хороший уровень — 9,7%, высокий уровень — 8,9% учеников. Дивергентное (творческое) мышление характеризуется широтой умственного поиска, умением использовать отдаленные аналогии и ассоциации, находить нестандартные, оригинальные решения, преодолевая привычные шаблоны и устоявшееся мнение. Часто данные свойство определяется как гибкость мышления, способность применять разнообразные подходы и стратегии при решении проблем, готовность и умение рассматривать имеющуюся информацию с разных точек зрения.

Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что мышление конвергентно, линейно (противоположное дивергентному). Ребенок не может выйти из привычных шаблонов мышления, взглянуть на ситуацию по-новому. «Он убежден», что каждая задача имеет только одно правильное решение. Всегда нацелен на поиски этого правильного результата, не умеет пробовать и варьировать различные варианты решений, алгоритмы деятельности. Развитию дивергентного мышления может способствовать игра Абракадабра, Нефариус, Имаджинариум.

Скорость переработки информации

Стоит отметить существенные положительные изменения по данному качеству, которые были выявлены в ходе проводимого эксперимента. По результатам входящей диагностики у 41,1% учеников наблюдался слабый уровень выраженности. После проводимого эксперимента слабый уровень выраженности сохранился у 35,5% учеников, а у больший части учащихся — 42,7% отмечался хороший уровень выраженности. Развитию навыка скорости переработки информации способствовали игры Держи пари и Сопротивление.

Внимательность

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 37,1% отмечается средний уровень внимательности, у 25% — хороший уровень, у 4,1% — высокий уровень, также у трети учащихся уровень внимательности был на крайне слабом уровне выраженности (25,7% — слабый уровень и 8,1% — уровень патологии). После эксперимента вровень внимательности существенно вырос, слабый уровень отмечался только у 9,7% учащихся (уровень патологии не был выявлен), средний уровень — 33,1%, хороший уровень — 33,8%, высокий уровень у 23,4% учеников. Развитию внимательности способствовали игры Держи пари, Сопротивление, Шакал.

Вывод:

За 6 месяцев работы экспериментальный-исследовательской площадки Game house, в ней приняли участие свыше 120 учеников-подростков в возрасте 13-19 лет. Стоит отметить общее положительное влияние экспериментальной площадки как на социально-психологическое благополучие учеников: общение со сверстниками в неформально обстановке, занятость учащихся во внеурочное время, нахождение новых знакомых в кругу сверстников, снятие психологического напряжения, эмоциональная разгрузка, выплеск негативного напряжения в социально приемлемой форме, так и положительное влияние настольных игр на различные психически-познавательные процессы, о чем свидетельствуют результаты описанные выше.

Оригинал на Хабрахабре.

Это самая офигенная и позитивная игра про учёных, которую мы видели. Этот процесс будет интересен как тем, кого радует айтишный Game Development, так и тем, кто любит истории длинных проектов с сюрпризами.

Итак, на входе были правила на английском, написанные в духе математического минимализма, тексты карт и прототипы. Всё это появилось ещё в 2011-м от автора Дональда Вакарино. Прототипы выглядели вот так: он надёргал клипартов, чтобы пояснить свою мысль, и прописал параметры.

Мы решили делать игру не просто про безумных учёных, нет. Про добрых, но при этом совершенно, напрочь безумных учёных в духе «Понедельник начинается в субботу». И начали с концепта иллюстраций. Соответствующие концепты справа от прототипов.

Как всё начиналось

Чтобы пояснить вам важность каждой детали в процессе работы, надо начать с истории игры. Дональд Вакарино — один из самых известных гейм-дизайнеров в мире. Его «Доминион», был, наверное, одной из самых коммерчески успешных игр в мире за последние годы. Итак, этот парень захотел сделать игру своей мечты. Как он в шутку говорит, его много обижали в школе, и поэтому он мечтал изобрести что-нибудь эдакое. Сделал — и продал мировые права на издание компании «Аскора Геймс».

Издатель напечатал первый тираж, показал его на выставке в Эссене (это город в Германии, где проводятся самые известные выставки по настольным играм и прочим гиковским вещам). Игра разлетелась как горячие пирожки. Там же нашлись партнеры в разных странах. В России претендентами на издание были мы. А потом издатель пропал. Пропал совсем. Его не могли найти ни мы, ни фабрика, где он заказывал печать, ни автор игры.

В итоге игра, которая должна была стать бестселлером, стремительно продолбалась. Мы долго теребили Дональда, чтобы он помог нам выпустить таки эту игру. Где-то через полгода ситуация сложилась как с Firefly — вроде, ясно, что круто, аудитория есть, только контента нет. В нашем случае уже была очередь из людей, готовых купить «Нефариуса». И заранее любивших его. В контракте был пункт, что договор может быть разорван, если издатель приостановил коммерческую деятельность. Мы ждали почти год. Дональд разорвал контракт с «Аскорой», и в итоге мы получили не просто права, а аж международные права на игру. Сам Вакарино два года занимался балансировкой и даже нашел крайне экзотические игровые ситуации, которые доисправлял в этом издании. Некоторые гики уже хотят вторую коробку.

Вернёмся к проекту. В отличие от ряда других локализаций, нам нужно было не просто взять готовые картинки и тексты, а сделать всё с нуля по прототипам автора. Обычно мы получаем уже популярную на Западе игру, которая пару-тройку раз издавалось. В этой же ситуации у нас на руках оказалась штука, похожая на наши собственные ранние прототипы. Это значило, что мы пишем правила сами по его тезисам, мы рисуем все «интерфейсы» и мы же делаем перевод с локализацией.

Прототипы

Первые прототипы выглядели вот так:

Соответственно, из вот таких таблиц на выходе надо было получить готовые карты.

Игровой процесс

Каждый игрок — учёный. Задача — обойти других учёных по очкам. Очки даются за создание изобретений. Каждое изобретение меняет мир (даёт игровые эффекты вроде заработка, ускорения исследований и так далее). Каждый ход выбирается действие — сборка прототипа (внедрение изобретения), исследование (теоретические изыскания), работа или шпионаж. Кроме того, каждую партию мир каждый раз новый — то есть дешевая ядерная энергия, то правительственные гранты, то ограничения на работу с животными, то вообще контакт с пришельцами.

Примерный план проекта

  • Сыграть около 20 партий проектной командой и понять, каков вообще игровой стиль.
  • Придумать и прописать концепцию локализации.
  • Заняться артом для первых карт и выбрать стиль.
  • Начать рисовать всё остальное в том же духе.
  • Параллельно думать над вёрсткой и «интефрейсом» карты.
  • Перевести правила.
  • Прогнать цепочку тестов.
  • Продумать комплектацию.
  • Сделать коробку.
  • Сделать все вспомогательные компоненты.
  • Прогнать ещё цепочку тестов и внести правки по результатам.
  • Отдать всё корректору.
  • Собрать и подготовить к производству.
  • Проконтролировать, что всё правильно изготовлено.

Концепция

Вопрос разрушения и захвата мира — достаточно деликатный. В смысле, что в просвещённой Европе от того, как он будет преподнесён, зависит громкость визга либералов. Ну, тех самых, которые запрещали GTA и другие игры, только не так яростно.

Западный концепт был такой: «Мой активатор вулканов спасает от землетрясений, замораживающий луч поможет в перевозке фруктов и т.п. — но ректор не даёт мне рассказывать об этом на конференции. Ага! Я сломаю телевизионную станцию и расскажу всем. Ой! А её уже кто-то сломал и уже рассказывает про свои изобретения. Так. Это же вызов!».

Мы пошли ближе к концепту Вакарино и сделали всё-таки игру про таких гиков, которые фанатично ведут исследования, отмахиваясь от мелких побочных проблем. У каждого своя лаборатория. То есть, с одной стороны, мы ушли от концепта «войны учёных», а с другой — решили, что наши учёные будут в целом больше добрыми и рассеянными. Почему? Потому что мы пробежались по списку карт — там есть перекос в сторону сотрудничества (например, межуниверситетская сеть учёных), и нет явных указаний на что-то прямо конкретно агрессивное.

Нарисовали первые картинки, спросили у Вакарино, туда ли копаем. Он был несколько обескуражен мультяшным стилем (сам он хотел в духе Red Alert), но подтвердил. Отлично, работаем.

Исходный стиль

Иллюстрации и переводы

Хорошая локализация начинается с пары картинок, задающих стиль. Мы сразу хотели что-то мультяшное, но при этом достаточно интересное для рассматривания. Вот варианты:

Этот слишком злой, но штуки на заднем плане вполне себе ничего

Здесь что-то есть, пробуем дальше в том же ключе

Вот это круто

Здесь есть нужное настроение. Становится понятно, что нам нужны всё-таки два учёных, как выше, но такие, которым море по колено. Знаете, немного от Стругацких, немного из детских мультфильмов.

Ещё концепты:

Очень радует вот этот в сочетании с предыдущим «дедом». Берём его исходный концепт и последовательно меняем. Вот исходник.

Думаем про коробку:

Примеряем исходный стиль первого издания на Западе:

И в итоге всё-таки делаем как хотели сами. Вот они, наши красавцы на коробке:

Будущая коробка игры

Общий стиль

Важной штукой были карты изобретений. В оригинале там обыгрывалась тема синек и механического шрифта. Мы же сразу заменили на отечественные чертежи (они позитивные, а не негативные) и шрифт, предназначенный ГОСТом для их подписывания. Вот прототипы и результат:

Ранний вариант

Прототип позже

У автора использовались локальные мемы и игра слов. При переводе теряется юмор в игре слов, а при локализации нужно учитывать наши особенности. Вот пример карты, суть флавора (украшающего текста, не несущего игровой нагрузки) которой он не понял. Но поверил нам, что так лучше. А вот с ЭАЛом даже у них этот анекдот известен.

На согласовании попросил перерисовать пару картинок. Пример:

«Хоббит» оказался слишком домашним

Он хотел специальный сюжет на эту карту. Заодно видно, как чуть поменялись стрелка и монеты за это время

image

И результат

Финальные тесты

Затем мы изготовили вот такой прототип из бумаги и картона:

И отдали его людям, малознакомым с настолками вообще. Потом — тем, кто только в них и играет. В основном бета-тестеры говорили про сложности в правилах. Вот пример из отчёта по тестам:

стр 6 — про действие Изобретения — при первом прочтении была совсем непонятна фраза «выплачивают стоимость изобретения» — кто и кому выплачивает (в банк или соперникам)? стоимость своего изобретения или чьего? потом становится понятно, конечно, но опять-таки приходится возвращаться и перечитывать.

стр 7 — «сыгранное изобретение» — может, стоит дописать «сыгранное и оплаченное», потому что в этот момент всё ещё не очень понятно, что значит «сыгранное».

стр 8 — «кто в конце хода набрал 20 очков или больше» — хочется добавить «первым набрал». В принципе и так понятно, но полная ясность наверно не помешает)

Финал

Допиливаем правила (пример страницы):

Комплектация

Важным вопросом было, что выбрать для денег — кружки из картона (ну, знаете, которые с хрустом выдавливаются из матрицы) или деньги бумагами, как в Монополии. На тестах стало понятно, что кружки удобнее, но деньги из бумаги дешевле в производстве. Считаем результирующую, разница всего в пару процентов вверх на полке. Ок, делаем как лучше — кружки.

В расположении кружков на листе была возможность нарисовать что-нибудь. Я предложил нарисовать ещё «монету» с корнем из минус двух — выдавить её не смогут, а радости будет море. Но руководитель производства говорит, что пасхалки пасхалками, а с него потом клиенты голову снимут за то, что монета не выдавливается — явный брак же. Понимаю, что он прав и соглашаюсь. Так что без комплексных чисел, извините.

Коробка

Там, где нет продавца, продаёт коробка. В Европе продавца почти нигде не будет, поэтому мы постарались сразу сделать коробку заточенной под их рынок. Это значит — много текста.

Ну и, конечно, мы не смогли удержаться от пары небольших пасхалок на ней.

Одно из наших правил перевода — имя автора на коробке на русском языке, чтобы было понятно, как его читать (и в оригинале — в выходных данных правил). Но, увы, здесь по договору на лицензию нужно именно на английском — возможно, к Дону кто-то подошел на одной из выставок и поздоровался с жестким хорватским акцентом. Вот он теперь и страхуется.

Потом — корректор и предпечатная подготовка. И игра на полках. Две недели без анонсов — коробок попросту не хватало, они раскупались со скоросью появления в магазинах.

Настольная игра Нефариус

Настольная игра Нефариус

Про сумасшедших учёных
1 490 руб
1 490 руб
Есть в наличии
Доставка курьером
1-2 дня, 290 рублей
Срочная доставка
в течение дня, 450 рублей
Положите в постамат
1-3 дня, от 250 рублей (подробнее).
Доставка Почтой РФ
5-14 дней, от 490 рублей, предоплата
Доставка экспресс почтой EMS
2-5 дней по России, от 900 рублей

Наличие

Нет в наличии

Мой город:

Загрузка…

5 звезд на Яндекс.Маркете
Мосигра №1 в России по продаже настольных игр.
70 магазинов в 40 городах.
758 824 игры продано в 2015 году
Случайный отзыв
Все очень понравилось. Оператор ,как и курьер были очень внимательные и вежливые.
Ivanna Pliskova

С этой настольной игрой покупают:

Квёркл румми

Дорожная интеллектуальная
390 руб
8 отзывов
Есть

Войны магов

Чувствуешь себя магом?
2 990 руб
44 отзыва
Есть
Хит
Имаджинариум

Имаджинариум

Замечательная игра на ассоциации. Очень интересная.
1 750 руб
625 отзывов
Есть

Перезвоните мне

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Загрузка…

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Магазины в Москве