Мой любимый Франкенштейн

настольная игра

Мой любимый Франкенштейн
390 руб
Есть в наличии
от 3 до 4 игроков
от 9 лет
от 35 до 60 минут
10х7х2,5

Наличие

Готова к доставке до дома или офиса
Показать еще магазины
Свернуть

Мой город:

Заказы больше 2900 рублей сейчас доставляются бесплатно.

Сэр, передайте, пожалуйста, руку на второй стол!

Вы играете за безумного профессора и его не менее безумных коллег, решивших провести важный научный эксперимент по сборке монстра. Как в любом порядочном научном заведении, в лаборатории творится настоящий бардак: каждый тащит всё что найдёт — руки, ноги, рога, хвосты и головы. В итоге монстр Франкенштейн может получиться страшным, но симпатичным.

Ух. Страшновато. А что делать?

Игра состоит из нескольких экспериментов, во время которых надо собирать Франкенштейна. Тот, кто делает это быстрее всех — выигрывает раунд. Готовый Франкенштейн должен состоять как минимум из двух рук, двух ног, туловища и головы. Если вдруг получится модифицировать схему и собрать что-то дополнительно — например, пару рогов, вторую голову, крылья или ещё что-то интересное — это может быть как плюсом, так и минусом, в зависимости от конкретных «деталей».

Как идёт сборка монстра?

В каждом раунде участвуют профессор и бакалавры. Ход бакалавра состоит из двух частей: во-первых, он должен выполнить задание профессора (например, дать ему что-то из своих запасов частей для монстра) и, во-вторых, провести собственные исследования в свободное время. Профессор обычно запрашивает нужные ему части для сборки сложного монстра, но хитрые бакалавры могут прийти вечером в лабораторию и собрать из полуготового Франкенштейна что-то своё, используя части, найденные во время собственных исследований. Да-да, вот так странно завоёвывается слава в научном мире.

Кто побеждает?

Тот, кто собирает монстра наиболее быстро и правильно. Каждая часть тела даёт определённое количество положительных или отрицательных очков: для сборки нужно обеспечить минимальную комплектацию монстра и убедиться, что он более-менее жизнеспособен, то есть «вытягивает» минимум по сумме очков.

Для кого эта игра?

  • Для тех, кто любит мрачные романы и стимпанк;
  • Для поклонников настольных игр европейского стиля;
  • Для компании, обожающей спокойные игры;
  • В дорогу;
  • В подарок странному другу (у каждого из нас есть один такой).

Что в коробке?

  • 54 карты с частями тела будущего монстра. Есть стандартные человеческие и необычные, чудом попавшие в лабораторию.
  • 24 фишки для подсчёта очков.
  • Правила с примерами игры.

Для искушенных игроков

Мой любимый Франкенштейн
Мой любимый Франкенштейн
Мой любимый Франкенштейн
Мой любимый Франкенштейн
Мой любимый Франкенштейн
Мой любимый Франкенштейн
Мой любимый Франкенштейн
Мой любимый Франкенштейн
Мой любимый Франкенштейн
Мой любимый Франкенштейн
Мой любимый Франкенштейн
Мой любимый Франкенштейн
Мой любимый Франкенштейн

О настольной игре Мой любимый Франкенштейн

Тактическая игра для 3-4 игроков. Игра состоит из нескольких раундов, в каждом из которых игроки собирают какую-либо часть монстра. Задача участника — собирать свое чудовище быстро и качественно.

Автор: Андрей Колупаев.

Художник\иллюстратор: Карина Лемешева.

Впервые издана в 2012 году.

Механики:

Издатели:

Интервью с автором «Моего любимого Франкенштейна» Андреем Колупаевым

Расскажи, почему ты решил делать игру?

В октябре 2011 года я находился на некотором распутье. За моими плечами уже была разработка одной весьма сложной в игромеханическом отношении стратегии. Однако к этому времени я убедился, что издание сложных и многокомпонентых игр в России маловероятно, и нужно делать простые и доступные для большинства игроков легкие карточные игры — филлеры. Эти игры дешевы в издании, и поэтому издатели охотнее берут их у неизвестных российских авторов.

Франкенштейн был одним из двух филлеров, который я решил создать специально для конкурса авторов, который был организован «Мосигрой» в октябре 2011 года. Этот конкурс и был отправной точкой для моего путешествия в мир геймдизайна. Он же стал и причиной создания этой игры.

Почему ты считаешь, что сложные игры издавать маловероятно?

Здесь есть две основные причины. Первая из них — недостаточный уровень профессионализма российских разработок. Для создания действительно хорошей многокомпонентной игры требуется значительно больше времени и усилий, чем для создания филлера. Кроме того, большая игра требует сочетания сразу нескольких и желательно оригинальных современных механик, иначе смысл в ее издании пропадает, так как она заранее проигрывает в конкурентной борьбе с западными настолками. И с тем, и с другим у авторов пока имеются проблемы. Чем больше я знакомлюсь с лучшими образцами игромеханических решений, тем больше убеждаюсь в недостаточном уровне собственного профессионализма. Однако самообучение авторов идет просто феноменальными темпами. Игры российских разработчиков выходят за рубеж, становятся заметны на внутреннем рынке. За последний год мне удалось поучаствовать в четырех конкурсах авторских разработок. Еще очень важно, что в Россию пришла традиция указывать имя автора на коробке с игрой. Это делает нашу работу более привлекательной и ответственной. Вторая причина трудностей в издании сложных разработок заключается в том, что рынок настолок в России явно ориентирован на семейные и компанейские игры. Немногочисленным гикам угодить сложно, так как их немного, а их вкусы весьма расходятся. Кроме того, учитывая сложности производства многих компонентов у нас на Родине, западные игры, даже с учетом доставки, обходятся дешевле.

Всё это вкупе заставляет нашего издателя настороженно относиться к сложным разработкам. Расходы на производство велики, а вероятность получения прибыли сомнительна. Кстати, в настоящее время эта тенденция начинает преодолеваться, о чем говорит издание таких игр как «Септикон», «Крафтеры» и «Космонавты». Точно не могу сказать, с чем это связано, но это очень радует.

Как выбирал сеттинг? Почему Франкенштейн?

Ответ на этот вопрос мне не известен. В мире создано множество игр на собирание карт в комбинацию или, иначе говоря, в сет, вот и мне пришла в голову такая идея. Кроме того, Франкенштейн — это имя. За этим названием стоит нечто ужасное и притягательное одновременно.

Как вообще шла разработка? Что было самым сложным?

Самое сложное в разработке игры — довести ее до конца. Это требует не столько фантазии, сколько внимательного и серьезного отношения. В случае же с Франкенштейном все было относительно просто. Я придумал игру, когда мыл посуду. В тот самый момент, когда был домыт последний предмет (я не помню, что это было — вилка или тарелка), она фактически уже была разработана. Конечно, впоследствии были добавлены многие элементы, которые позволяли довести до ума баланс игры или вводили дополнительный элемент неизвестности, но, в целом, игра была придумана в течении 5-10 минут.

Как тестировал? Много ли было изменений по ходу тестов?

«Мой любимый Франкенштейн» тестировался, в основном, с моими друзьями. Впоследствии круг моих тестеров увеличился, благодаря Кировскому клубу настольных игр «Геймтаун», но конкретно в разработке этой игры роль клуба была еще не велика. Очень многое было внесено в игру во время тестов «Магеллана» (издателя игры), например, две закрытые карты (мешки) у Профессора. Я при этих тестах не присутствовал, но изменения мне, в целом, понравились.

В феврале 2013 года я придумал альтернативный вариант правил игры, который выложил на «Тесере» с просьбой о помощи в тестировании этих правил. Играть по этим правилам можно с теми же компонентами. На мой взгляд, игра по новым правилам идет быстрее и интереснее. Возможно, «Франкенштейн» еще принесет и новые сюрпризы.

Люди не пугались сеттинга?

Тестеры — не пугались. Скорее, их привлекала возможность создать своего гомункулуса, да еще и в конкурентной борьбе. А вот насчет покупателей — нужно спросить у продавцов в магазине настольных игр.

Что отняло больше всего времени?

Больше всего времени отняло ожидание издания. Так как игра была без художественного оформления (так называемого «арта»), то выхода игры в свет мне пришлось дожидаться полгода. Кстати, впоследствии я узнал, что это весьма оперативно. Если же речь идет именно о процессе создания правил игры — то больше всего времени ушло на правильный подбор формулировок ко второму тиражу игры: чтобы игра стала более понятной и правила не допускали разных толкований.

Когда ты увидел арт?

Художественное оформление игры мне пришло по электронной почте, по-моему, в январе 2012 года. Помню, что меня очень порадовал факт создания оформления. «Значит, будут издавать!» — решил я. Но и колоритные картинки в стиле стимпанка выглядели весьма впечатляюще.

Как сводил баланс? Сколько партий сыграл? С кем?

Баланс игры держится на том, что профессор может отправить бакалавра, который не дает ему требуемых карт, в отставку, а бакалавр может втихую воровать у профессора нужные ему карты. Одна из деталей, дополняющая баланс, заключалась в том, чтобы дать профессору возможность держать 2 карты втемную. Это добавило интригу в игру.

Трудно сказать, насколько в такой игре нужен идеальный баланс: ведь в следующей партии профессор становится бакалавром, а бакалавр профессором.

Перед тем как игра была отправлена на конкурс, в различные варианты было сыграно примерно 20-25 партий. Я думаю, что в издательстве тестировали игру усерднее. В круг моих тестеров входят 2 моих друга — Lancaster и Silverknight, а также ребята из Кировского клуба «Геймтаун»: Анна и Павел Навалон, Сергей Балезин, Виктор Новоселов, Дмитрий Кривошеин, Денис Новокшенов и многие-многие другие. Я не перестаю благодарить их за ту помощь, которые они оказывают мне в создании игр.

Как шла «шлифовка» движка? Было ли что-то, от чего пришлось отказаться в финальной версии игры?

По-моему, в итоге отказались от нескольких карт, которые приносили штраф. Шлифовка движка шла на тестах, но в большей степени это касалось состава карт, числа стартовых фишек уважения у бакалавров и профессора, а также некоторых нюансов правил. Так, в изначальной версии профессор не мог просить у бакалавров ту часть тела, которая лежит перед бакалавром, а в итоговой бакалавр не может отдать профессору карту на столе, даже если у него есть такая карта. Надо признаться, что значительная часть нюансов добавлена издателем.

Как нашел издателя? Расскажи подробнее про то, как издавался.

Издателя я толком не искал. Просто однажды в Интернете (по-моему, на сайте Мосигры) обнаружил объявление о конкурсе разработок и прислал свои работы на него. На конкурс я приехал сам, и сам же представлял игру. Как ни странно в век Интернета, я до сих пор считаю, что личное присутствие очень важно, когда ты хочешь добиться издания игры. Не думаю, что я мастер презентации, но также я не уверен, что мне удается передать в правилах всю прелесть игры. На том конкурсе было несколько прототипов авторов, которые не смогли приехать. И, как мне кажется, ни один из них так и не был сыгран.

Кстати, очень многие игры с того конкурса в итоге были изданы, сейчас я могу назвать «Космос», «Ундервуд» и «Септикон». Сразу же после конкурса мне поступило предложение об издании от «Магеллана», которое меня весьма обрадовало. А дальше наступило томительное ожидание, изредка перемежающееся согласованием отдельных моментов в правилах игры. Кстати, «Моему любимому Франкенштейну», истории его создания и издания посвящена отдельная моя статья, выложенная все на той же Тесере.

Было ли что-то уже после издания, что пришлось добавлять или менять?

Да. Правила первого тиража вызвали у многих игроков вопросы. Первоначальные правила содержали очень много художественного текста, и формулировки были составлены таким образом, что допускали некоторые варианты толкования. В результате пришлось делать второй вариант правил — более сдержанный, менее художественный, но не допускающий двойных толкований правил. Однако многим нравился именно первый вариант правил. Он вдохновлял игроков на «хоумрулы» (собственные варианты правил) — кстати, я в результате тоже оказался в этом числе передельщиков. Правда, в своих «хоумрулах» я подошел к вопросу довольно кардинально.

Были ли сюрпризы, когда увидел арт?

Художественное оформление игры мне сразу понравилось. Я даже немного удивился, что к такой, прямо скажем, простой игре сделано такое «сочное» оформление. Оно полностью соответствует духу игры, и очень обидно, что я знаю о художнике только то, что ее зовут Карина Лемешева. Большое спасибо Вам за картинки, сударыня!

Планируешь ли делать ещё игры?

Можно сказать, что с октября 2011 года я только этим и занимаюсь. Участвую во всех конкурсах авторских разработок. В апреле 2012 года моя игра «Лесные истории» (до сих пор не изданная) стала лауреатом конкурса «Игросфера» в номинации «Самая оригинальная игра». В январе 2013 года я стал одним из призеров конкурса КОРНИ, организованного компанией «Стиль жизни». Недавно в издательстве «Правильные игры» вышла в свет моя вторая игра — «Огород».

А в целом, за 2012 год я сделал около 10 проектов. Почему около? Потому что некоторые из них заимствовали идеи друг друга, некоторые показались мне недостаточно хорошими, чтобы представлять их издателю, а некоторые просто не закончены. Кстати, несколько неизданных моих игр выложены в открытом доступе на Тесере.

Так что я рассчитываю и дальше заниматься этим странным делом — созданием настольных игр. А насколько хорошо это у меня получается, решать вам, мои любимые настольщики!

Домашние правила

Прислал Андрей:

Мы решили немного изменить правила. Если игрок объявляет о создании Фрэнки, но Фрэнки не получился, то он теряет все свои карты (они уходят в сброс), набирает 3 новые и продолжает игру (очки уважения остаются). Так интереснее. У нас в одном кону раз 5 игроки карты теряли, не хватало очков.
Это дисциплинирует, заставляет считать и продумывать свои действия, вместо того, чтобы при каждом случае кричать, что Фрэнки готов :)

Мой любимый Франкенштейн
Вы — безумные учёные, собирающие Франкенштейна
390 руб
390 руб
Есть в наличии
Доставка курьером
1-2 дня, 190 рублей
Срочная доставка
в течение дня, 450 рублей
Доставка Почтой РФ
5-14 дней, от 490 рублей, предоплата
Доставка экспресс почтой EMS
2-5 дней по России, от 900 рублей

Наличие

Готова к доставке до дома или офиса

Мой город:

  • 5 звезд на Яндекс.Маркете.
  • Мосигра № 1 в России по продаже настольных игр.
  • 70 магазинов в 40 городах.
  • 750 точек самовывоза по всей стране.
  • 761 785 игр продано в 2016 году.
  • Возврат без вопросов.
  • Открываем коробки и показываем.
  • Играем прямо в магазинах.
  • Доставляем когда обещали.
  • Быстро и внятно решаем косяки.
  • Курьер предупреждает до приезда, у него есть сдача.
Случайный отзыв
Компания оставила впечатление, что общаюсь с людьми, которым не пофиг, что они делают, т.е. операторы не просто вежливые, но заинтересованные - по голосу слышно прям, как горят желанием помочь, объяснить. С доставкой с моей стороны вышел косяк - из-за пробки я сильно опаздывал, так курьер (хотя и нерусский, но без акцента вообще) мою проблему понял и сместил порядок своих точек, чтобы со мной пересечься на полтора часа позже назначенного срока.
Станислав Чернов

С этой настольной игрой покупают:

Сопротивление

Шедевр для искушенных игроков
590 руб
75 отзывов
Есть

Возвращать товар — это нормально.

  • Подходит любая причина, в том числе «не подошла к обоям».
  • 7 дней на возврат при покупке с доставкой.
  • 14 дней на возврат в розничном магазине.
  • Сорванная полиэтиленовая плёнка не считается за повреждение упаковки.
  • Возвраты принимаются с 13:00 до 21:00 в наших магазинах.
  • Вопросы не задаём, время не тянем: это 10 минут.
  • Можно вернуть исправный товар или брак Почтой РФ или с помощью пунктов возврата ПикПоинт.

Все детали вот тут (их важно прочитать).

Перезвоните мне

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Отправляем ссылку на почту:

Моя почта:
Мы отправим только ссылку и ничего кроме ссылки

Ссылка отправлена

Письмо с ссылкой отправлено на указанную почту

Магазины в Москве