Улей (дорожная версия)

настольная игра

Улей (дорожная версия)
1 100 руб
Есть в наличии
2 игрока
от 9 лет
от 20 до 40 минут
15х16,3
55Мне нравится
Доставка курьером
1-2 дня, 290 рублей
Срочная доставка
в течение дня, 450 рублей
Положите в постамат
1-3 дня, от 250 рублей (подробнее).
Доставка Почтой РФ
5-14 дней, предоплата
Доставка экспресс почтой EMS
2-5 дней по России, от 900 рублей

Наличие

Нет в наличии

Мой город:

Загрузка…

Заказы больше 2900 рублей сейчас доставляются бесплатно.

Королева улья в опасности!

Жуки, пауки, кузнечики и москиты выползают, выпрыгивают и вылетают из своих укрытий, чтобы атаковать королеву вражеского улья! И это вовсе не триллер, а увлекательная стратегическая игра, которая в ваших руках может стать захватывающей и остросюжетной, в разы лучше любого кино — достаточно достать замечательный мешочек с фишками и начать строить ряды насекомых.

Строительство улья и выход королевы

У вас на руках — 13 черных или белых фишек — целый выводок насекомых! Бж-ж-ж! Улей начнет строиться, когда вы положите любую фишку на стол и передадите ход сопернику (дальше он будет передаваться по очереди). В течение своих четырех первых ходов вы обязательно должны запустить в улей королеву. Четыре первых хода с обеих сторон — это строительство «остова» улья: фишки можно выкладывать только белые к белым, черные к черным (кроме первого хода). Когда вы впустите свою королеву в улей, у вас появится большая свобода действий: разрешается не только выкладывать новых, но и двигать уже выбравшихся на поле жучков-паучков.

Что угрожает королеве?

В «Улье» нет слабого короля, как в шахматах. Тут только королева — и она нуждается в защите своих подчиненных. Задача обоих игроков в том, чтобы фишка королевы противника оказалась окруженной другими фишками как можно быстрее, причем неважно, «свои» они или «чужие».

Правила улья

Правило номер один: новые фишки могут ложиться только к «своим». А вот когда ваши маленькие питомцы двигаются по полю, они имеют полное насекомье право прислониться мохнатым бочком к вражьей фишке. Правило номер два: улей — это единый дом. В нем могут быть укромные уголки, антресольки, закутки, но он не может разделиться на две половины. Никому из насекомых нельзя нарушать единство улья.

Жизнь насекомых

Каждое насекомое умеет по-разному перемещаться в улье! У каждого свой неповторимый характер, тактика, преимущества и недостатки. Самая слабая, конечно, пчелка-королева: она может делать только один шаг за ход. Но в ее слабости есть свое очарование. Всего один шаг — и планы противника провалились!

Новые персонажи — новые возможности

Если вы уже полюбили эту увлекательную стратегию, вам будет интересно узнать, что в дорожной версии «Улья» к 5-ти насекомым присоединились новые персонажи — божья коровка, которая тоже ползает по спинкам соседей, и москит с наклонностями хамелеона! Если эти слова прозвучали для вас странно и загадочно, вперед за подробностями!

Кто вьется вокруг королевы?

  • Грузный жук. Он тяжел на подъем и может двигаться только на один шаг. Но зато он умеет забираться на спины другим насекомым! Как ни в чем не бывало сидеть и на белых, и на черных фишках.
  • Непоседливый кузнечик. Полная противоположность жуку: прыгает в любое свободное место, но только по прямой.
  • Паук. Упрямая натура: за ход делает ровно три шага в одном направлении и никогда не возвращается туда, где уже был.
  • Муравей Солдат. Его перемещения стремительны и возможны на любые расстояния. Но, как и паук, он двигается только в одном направлении.
  • Божья коровка. Переменчивая дама: она делает ровно три хода, как паук, но первые два — по спинкам насекомых, подобно жуку, а третий ее шажок обязательно должен перенести ее на землю.
  • Москит. Это не комар, а хамелеон какой-то! Оказавшись бок о бок с любым насекомым на черной или белой фишке, он перенимает его манеру поведения. И если рядом с ним обитают разные существа, у москита появляется выбор.

Почему «Улей» — европейский бестселлер?

Эта игра захватила Европу с начала 2000-х и продолжает радовать игроков до сих пор. Все потому, что вариантов ходов большое множество, и игра не становится скучной. «Улей» можно смело сравнить с шахматами. Писатель Владимир Набоков знал толк в шахматах и рассказывал, что есть три вида игроков: новички, умники и мудрецы. Новичок будет очарован простым и быстро найденным решением, умник им пренебрежет и выберет более сложное, мудрец же будет наслаждаться долгим процессом игры ума, который приведет его к простому решению. Так вот: в «Улье» возможно любое развитие событий — от быстрого до изощренно долгого.

А есть подарочная версия этой игры?

Да, есть, вот страница обычного Улья. Обратите внимание, эта коробка не включает дополнения, которые есть в дорожной версии.

Что в оранжевой обертке?

  • Тряпичный мешок, который удобно брать в дорогу;
  • 26 фишек с рисунками насекомых: 13 белых и 13 черных (в набор входят дополнения Москит и Божья коровка). Толщина фишки 0,9 сантиметра, ширина — 2,7 сантиметра;
  • Правила игры.

Есть правила на украинском языке.

Какие ещё бывают наборы:


Мария

« Игра реально интересная. Ребенок 6 лет играет с папой с удовольствием. Игра на логику и внимательность. фишки очень приятные на ощупь, картинки яркие и красивые. на 5+ »

Улей

Улей

Улей

Улей

Улей

Улей

Улей

Улей

Улей

Улей

Улей

Улей

Психолог рекомендует Хочется повторить

Улей (дорожная версия)
Компоненты игры Улей (дорожная версия)
Улей (дорожная версия)
Процесс игры Улей (дорожная версия)
Улей (дорожная версия)
Улей. Начало
Улей (дорожная версия)
Фишки насекомых в настолке Улей (дорожная версия)
Улей (дорожная версия)
Фишки в Улей (дорожная версия)
Улей (дорожная версия)
Насеклмые в игре Улей (дорожная версия)
Улей (дорожная версия)
Фишки Улей (дорожная версия)
Улей (дорожная версия)
Настольная игра Улей (дорожная версия)
Улей (дорожная версия)
Маловероятное развитие событий в Улей (дорожная версия)
Улей (дорожная версия)
Мешочек для настолки Улей (дорожная версия)
Улей (дорожная версия)
Правила настольной игры Улей (дорожная версия)
Улей (дорожная версия)
Коробка настольной игры Улей (дорожная версия)

Цель игры

Цель игры - полностью окружить королеву улья соперника, защищая при этом свою. Не важно, из чьих фишек построено окружение: ваших или противника. Кто первый окружает королеву улья соперника, тот и побеждает.

Подготовка

Возьмите все 13 фишек одного цвета и положите их перед собой лицом вверх.

Как играть

Игра начинается с того, что первый игрок выкладывает одну из своих фишек на центр стола, затем второй игрок присоединяет к ней одну из своих фишек. В свой ход вы можете либо положить новую фишку, либо переместить одну из уже выложенных своих фишек.

Правила игры



Правила на украинском языке

Цiль Гри

Повністю оточіть королеву суперника, захистивши при цьому свою. Не має значення, із чиїх фішок складається оточення: ваших чи супротивника. Перемагає той, хто першим оточить ворожу королеву вулика.

Пiдготовка до гри

Візьміть усі 13 фішок одного кольору та покладіть їх перед собою малюнком догори.

/Підпис до малюнка: Королева оточена./

Як грати

Гравець, що ходить першим, викладає одну зі своїх фішок на центр столу, після цього другий гравець приєднує до неї свою фішку.

За хід гравець може або покласти нову фішку, або пересунути одну з фішок, викладених на попередніх ходах.

Покласти фішку

Викласти нову фішку ви можете під час свого ходу в будь-який момент гри. Її не можна розміщувати так, щоб вона прилягала до фішки супротивника (крім першого ходу).

Під час гри ви можете використовувати не всі фішки, але ті з них, які вже викладені на поле, залишаються на ньому до кінця партії.

Вулик

Викладені на стіл фішки — це і є вулик.

Викласти королеву

Королева повинна з’явитися в грі протягом перших чотирьох ходів, тобто під час четвертого ходу ви зобов’язані викласти королеву, якщо ви не зробили цього раніше.

Пересування фішки

Щойно ви виклали фішку королеви (але не раніше), ви можете вибирати: класти нову фішку чи пересунути вже викладену. Кожна фігура пересувається по вулику своїм способом. Пересунуту фішку можна розміщувати поряд із фішками супротивника.

Увага: усі фішки повинні торкатися хоча б однією стороною. Під час або після пересування жодна частина вулика не повинна бути відокремленою від іншої частини.

Мешканці вулика

Королева вулика

Королева пересувається тільки на один крок за хід. Незважаючи на це обмеження, вчасне пересування королеви може зруйнувати всі плани супротивника.

/Підпис до малюнка: Із цього місця королеву можна перемістити на чотири різні позиції./

Жук

Жук, як і королева, може пересуватися тільки на один крок за хід. Але при цьому він може рухатися поверх інших фішок вулика. Фішка, на якій знаходиться фішка жука, рухатися не може. При цьому кольором місця у вулику є колір жука, а не фішки під ним.

Якщо жук розташований поверх вулика, ви можете пересувати його по поверхні на один крок за хід.

Жука також можна ставити в оточені порожні місця, які для більшості комах недоступні.

Єдина можливість заблокувати жука — розмістити іншого жука зверху.

Усіх чотирьох жуків можна поставити один на одного.

Увага: викладайте жука за тими ж правилами, що й інші фігури. Ви не можете одразу розмістити жука над вуликом, а тільки пересунути його туди пізніше.

/Підпис до малюнка: Зі свого місця білий жук може пересунутися на чотири позиції./

Коник

Коник стрибає через будь-яку кількість фішок на перше вільне місце по прямій. Це дає йому можливість застрибувати у вільні місця, які оточені іншими комахами.

/Підпис до малюнка: Зі свого місця чорний коник може перестрибнути у три різні точки. Зверніть увагу: він не може перестрибнути «дірку» і опинитися на місці, що позначене хрестиком./

Павук

Павук може пересуватися рівно на 3 кроки за хід (не більше і не менше). Він повинен рухатися в одному напрямку і під час ходу не може повернутися на те місце, де вже був. Під час кожного кроку павук повинен дотикатися хоча б до однієї фішки.

/Підпис до малюнка: З даної позиції чорний павук може рухатися в чотирьох напрямках, але не може одразу переміститися у позицію зліва (під номером 2)./

Мураха-солдат

Мураха пересувається по периметру вулика, але тільки в одному напрямку.

Така свобода пересування робить мураху однією з найцінніших фігур у грі.

/Підпис до малюнка: У даному випадку мураха може перейти в одну з 11 позицій, але не може стати на позицію в центрі вулика (за правилом пересування ковзанням — стор.14)./

НОВІ МЕШКАНЦІ ВУЛИКА

Ця версія гри одразу містить доповнення «Сонечко» та «Москіт», тож у гру додаються два нові мешканці вулика. Рекомендовано для досвідчених гравців.

Сонечко

Сонечко завжди пересувається рівно на три кроки, причому перші два воно робить поверх вулика по інших комахах, а третій — по основному рівню.

Сонечко завжди повинне закінчувати хід на основному рівні вулика і не може, як жук, після ходу залишитися на іншій фішці.

Перевага сонечка над жуком — у швидкості.

/Підпис до малюнка: Сонечко може закінчити хід тільки на позиціях, що позначені зеленим./

Москіт

Москіт переймає поведінку тієї комахи, фішка якої розташована поруч із ним, тож його здібності змінються після кожного ходу. Переймати властивості москіт може і зі своїх фішок, і з фішок супротивника.

Єдиним винятком є москіт, що опинився поверх вулика після ходу за правилами жука. Такий москіт продовжує ходити за правилами жука доти, поки не опиниться на основному рівні.

Якщо на початку ходу москіт торкається тільки іншого москіта, то пересуватися він не може.

Якщо москіт торкається декількох фішок, то він може вибрати спосіб пересування будь-якої із них. Наприклад, москіт, що розташований поряд із коником або мурахою, може або стрибнути, як коник, або рухатися по периметру, як мураха. Наступний хід москіт робить відповідно до правил будь-якої з тих фішок, поряд із якими він виявився.

/Підпис до малюнка: У цій ситуації москіт може рухатися як жук чи павук і закінчити хід на шести позиціях, що позначені зеленим./

ОБМЕЖЕННЯ

Правило єдиного вулика

Усі фішки у грі повинні торкатися одна до одної. Не можна залишати вулик розірваним або ділити його на дві частини. Це правило ви можете використовувати у своїй стратегії — робити так, щоб противник не міг рухати свої фішки.

/Підпис до малюнка: Пересування мурахи ділить вулик на дві частини. Такий хід неприпустимий./

/Підпис до малюнка: Після ходу чорної королеви вулик знову стане єдиним, але такий хід теж неприпустимий, оскільки під час пересування одна фішка буде відірваною від вулика./

Правило пересування ковзанням

Комахи пересуваються виключно ковзаючим рухом. Якщо фішка оточена так, що фізично її неможливо пересунути без відриву від столу, то ходити вона не може.

Увага: викладати нову фішку в оточення інших фішок дозволяється. Головне — щоб це не суперечило правилам викладання фішок. Наприклад, викладена фішка не повинна торкатися фішок іншого кольору.

Неможливо викласти або перемістити фішку

Якщо ви не можете ні викласти фішку, ні пересунути вже виставлену, ви пропускаєте хід. Так триватиме доти, поки у вас знову не з’явиться можливість ходу або поки супротивник не оточить королеву.

КІНЕЦЬ ГРИ

Гра закінчується щойно королева буде повністю оточеною іншими фішками будь-якого кольору. Гравець, королеву якого оточено, вважається переможеним.

Якщо ж одночасно оточеними виявляються дві королеви, гра закінчується нічиєю.

Якщо виникає патова ситуація, то, за згоди гравців, гра також вважається закінченою внічию.

Автор гри: Джон Янні.
Виробник: «Gen Four Two Ltd».
Адреса: 31 Auckland Road, Potters Bar, Hertfordshire, EN6 3EY, Великобританія.
Філіал заводу-виробника: «Lu Feng Tai Fat Toys Mfy. CO, Ltd», Китай.
Імпортер: ООО «Империя», Россия, Москва, Рязанский проспект, д. 86.
Телефон +8 (495) 580-83-31.
Над грою працювали: Д. Кібкало, С. Абдульманов, Т. Фісейський, А. Деєва,
Є. Кутепова, Г. Іванникова, К. Дубосарська, Т. Бузуверова.
Переклад українською: Іван Цимбалюк
Відтворення будь-яких компонентів гри без дозволу правовласника заборонено.

Полную версию правил можно скачать здесь

О игре Улей

Английское название: «Hive»

Тактическая настольная игра для двух человек. Игроки ходят, выкладывая шестиугольные фишки вплотную к тем, которые уже находятся на столе. Задача игрока — окружить королеву-пчелу противника своими фишками.

Автор Джон Йанни (John Yianni).

Впервые издана в 2001 году.

Какие ещё бывают наборы:

Механики:

Награды:

  • 2003 International Gamers Award — Общая стратегия для двух игроков
  • 2006 Mensa Select — победитель
  • 2006 Spiel der Spiele Hit für Zwei — рекомендация жюри
  • 2007 Golden Geek Best — Лучшая настольная игра для двух игроков (номинант)
  • 2007 Juego del Año — финалист

Издатели:

Россия — Магеллан

  • Чехия — Crómola
  • Польша — G3
  • Великобритания — Gen42 Games
  • Франция — Gigamic
  • Германия — HUCH! & friends
  • Бразилия — Oficina do Aprendiz
  • Нидерланды — Productief BV
  • США — Smart Zone Games
  • Италия — uplay.it edizioni
  • Нидерланды — Vendetta
  • Китай — WargamesClubPublishing

Заключение психолога

Выписка из результатов использования настольной игры «Улей» в работе по развитию мышления и внимания детей младшего школьного возраста

Промежуточный период исследования: сентябрь — декабрь 2014 г. (I и II четверти 2014-2015 учебного года).

Возрастная группа и количество учащихся, принимавших участие в исследовании

Классы

Возраст

Количество

Экспериментальная группа

1 кл.

7 лет

14 чел.

2 кл.

8 лет

10 чел.

Контрольная группа

1 кл.

7 лет

11 чел.

2 кл.

8 лет

9 чел.

Всего: учащихся 1-2 классов, участвующих в эксперименте (7-8 лет) — 24 человека.

По итогам «входных» контрольных срезов начало учебного года была выявлена группа учащихся, показавших результат на границе «базового» и «ниже базового» и просто «ниже базового». Часть из этих детей (24 человека) были объединены в экспериментальную группу. Внутри группы дети были распределены по парам, в которых и шли игровые занятия в течение I и II четверти 2014-2015 учебного года. 1 раз в неделю с каждой парой. Всего с каждой парой детей из экспериментальной группы было проведено по 11 занятий. Кроме того, с учащимися, участвующими в эксперименте была проведена диагностика мыслительных способностей и особенностей внимания[1] перед началом занятий и промежуточный замер в конце II четверти.

По итогам контрольных срезов по учебным предметам в конце полугодия 58 % детей из экспериментальной группы показали хороший базовый уровень знаний в заданиях на логическое мышление. А так же, качество успеваемости выросло и за счет повысившейся концентрации внимания. Тогда как в контрольной группе, не участвовавшей в игровых занятиях, повысили качество успеваемости 35 % учащихся.

Вывод: Игра «Улей» способствует развитию логического мышления. А так же развивает:

· Гибкость мышления — умение изменять намеченный план действий, при изменении обстановки.

· Критичность мышления — способность находить недостатки в собственном мыслительном процессе или способность адекватно реагировать на критику мышления со стороны.

· Самостоятельность мышления — умение собственными силами разглядеть проблемную ситуацию и решить ее собственным оригинальным способом.

· Концентрацию внимания

· Усидчивость

· Умение проигрывать



[1] Методика Л.А. Ясюковой (часть 1). Определение готовности к школе. Прогноз и профилактика проблем обучения в начальной школе. Комплект для общеобразовательных школ и гимназий

Первые шаги и игра без багов

В 1982 году Джону Янни было целых 18 лет. Он торговал одеждой в семейном магазине и немного увлекался шахматами. В один прекрасный день он увидел фильм, где два друга каждый день играли в парке в шахматы, причём каждый приносил половину поля и половину фигур. Это сильно зацепило юный разум, и он решил, что нужна игра без поля. И чтобы все фигуры можно было носить в кармане.

Первая версия была про замки, драконов и рыцарей. Некоторые монстры сохранились: например, гигантские крысы ходили как муравьи в базовом Улье. Также были камни, просто блокирующие дорогу, и кабаны, толкающие другие фишки. Вместо королев улья были короли. Поле было прямоугольным, а не гексагональным. В отличие от современной игры, начинающейся с двух фишек в начале поля, в старой версии была полная стартовая позиция (в современном Улье каждый ход есть выбор: двигать одно из существующих насекомых или вводить в игру новое).

Примерно через 18 лет (когда Джону исполнилось 36, и он работал вебмастером-на-все-руки), он вдруг вспомнил игру из детства. И начал потихоньку выпиливать фигурки из фанеры во время обеденных перерывов. Тема фэнтези была уже не так популярна, и он перешел на биологию. После тестов с друзьями и семьёй квадратные фишки были заменены на шестиугольные. После кучи-кучи переделок и доработок, удалось получить более-менее стабильный релиз со сходящимся балансом. Поскольку Джон не был профессионалом, ему нужна была обратная связь от настоящих настольных гиков. И он решил обратиться в Finchley Games Club для тестов – это клуб в его городе, который он нашел в сети — и даже не представлял, что там и как.

Он объяснил про свою игру, и его очень тепло встретили. Но сразу остановили: объяснять правила не надо. Сиди и молчи, мол, мы будем читать и пробовать понять, как игроки будут разбираться без тебя. Через несколько часов они сказали: «Джон, мы тебя ненавидим. Из-за тебя мы завтра будем играть в это вместо работы». И расстроились, потому что протестировать игру и не найти в ней багов – это как-то непривычно.

Гаражное производство

В 2001 году Джон решил выпилить первую 1000 игр руками. Вместе с женой Марией они наделали деревянных шестиугольников, напечатали наклеек и стали клеить. 22 тысячи наклеек – это не так просто как может показаться. Последние добивали толпой из друзей и знакомых в местном KFC с друзьями, Джон проставлялся.

Потом они начали рассылать игры в магазины. Первым 6 штучек взял мужик, который слышал про эту игру от друзей из клуба. Позже его магазин стал одним из самых крупных покупателей Улья — но на 2001 год продажи измерялись единицами, а не тысячами игр в месяц.

Джон поехал на свой первый игровой конвент «Dragonmeet» — это что-то типа Техкранча, только для настольщиков и ролевиков. Продаж было мало, но нашлась ещё пара магазинов, готовая поставить игры на полки. Дальше – сбор любителей комиксов, ярмарка фантастики в Лондоне и так далее. Игра нравилась всем, кто попробовал, но продаж всё ещё было мало.

Успех, провал, провал, успех

В 2002 году случился Эссен. Эссен – город в Германии, где проводится одна из самых здоровых в мире выставок настольных игр. Майк, владелец магазина, где продавался Улей, посоветовал взять столько коробок, сколько влезет в машину. Джон с Марией смогли упаковать около 500 штук в багажник и салон, плюс взяли плакаты. На выставке выяснилось, что большинство самостоятельных издателей продаёт по 20-30 игр, что расстраивало.

В первый день на выставку ворвалась огромная толпа гиков со списками игр, которые нужно обязательно купить. Уже известные настольщикам начали хорошо продаваться, а Улей что-то не шел: в списках его попросту не было. Ближе к вечеру, когда настроение стало ниже плинтуса, начались первые продажи. Гики успокаивались, похватав дефицитные игры, и начинали спокойно ходить по выставке. Заходили, смотрели на игру, читали правила, пробовали за столами рядом… К концу дня почти все столы играли в Улей. И вдруг как-то неожиданно тираж начали расхватывать как горячие пирожки. Уже первая сотня казалась настоящим волшебством – а впереди ещё были главные дни выставки. Сразу скажу, они продали 400 коробок в итоге.

На второй день к ним подошёл Клаус из German Publishers Zoch. Он предложил контракт на издание, но Джон ничего не понял из условий и решил переждать, набираясь опыта. Год за годом Клаус подходил потом к его стенду на Эссене, пока не подписал эксклюзив по Германии.

Домой Джон уехал с предложением от «Космоса» — крупного международного издателя. И призом зрительских симпатий Эссена.

Надо сказать, что несмотря на продажи около 1000 штук за два года, некоторые магазины настолок и товаров для хобби в Великобритании уже знали про игру и размещали предзаказы. Чуть позже начали поступать заявки из Европы.

Проблема была в том, что у Джона, как и у многих начинающих производителей, себестоимость коробки зашкаливала: нужно было срочно работать над удешевлением тиража. С трудом через знакомых удалось найти производителя деревянных игрушек, который смог организовать всё серийно. Итак, было решено, что минимальный тираж – 5000 штук. Много, но меньше было просто нерентабельно. Наши герои получили тираж и начали потихоньку продавать его магазинам – но все новые контакты брали по 5-10 штук, не рассчитывая на особые продажи. Тираж грозил отлёживаться дома ещё 5-8 лет такими темпами. Настроения «нафига мы за это взялись» начали витать в воздухе. В 2004 году последним шагом стала Нюрнбергская выставка игрушек, где подписывались крупные контракты. Всё складывалось так, что либо игра выстрелит там, либо придётся всё это бросать и возвращаться в скучный офис.

В отличие от Эссена на Нюрнберге творились совершенно странные вещи. На соседние стенды подходили люди, и подписывали предзаказы на десятитысячные, двадцатитысячные и (о ужас!) пятидесятитысячные тиражи игр, коробки которых даже не видели. К концу выставки Джон понял, как мало он знает про этот бизнес – и почти чудом получил контракт от американского магазина на 5000 единиц игры. Уф!

Настольные игры — серьёзный бизнес

В 2005 году Джон пересмотрел свою стратегию и начал делать следующие умные вещи:

  • От прямых заказов на мелкие магазины он перешел к работе с дистрибьюторами и агентами. Они сразу дали ему хорошие продажи как в Англии, так и в Европе.
  • Оказалось, что Англия – один из самых сложных рынков. Та же Германия была куда прибыльнее. Остальные европейские страны и США тоже давали большую отдачу.
  • Производство перевели на полимеры (у нас этот материал называется «бакелит» — искусственный камень, нечто среднее между керамикой и пластиком, вы его можете знать по домино, корпусам старых городских телфонов и ступеням эскалатора). По словам Джона, это сразу дало очень ощутимый рост продажи. Фишки было крайне приятно держать в руках, и они звонко стучали о стол. Плюс они стали намного тяжелее и солиднее.
  • Начал номинироваться на премии. Американский приз в одной из категорий игрушек сразу позволил подписать новые контракты с реселлерами в США.

В 2007 году один из агентов предложил выпустить промо-фишку специально для фанатов игры. Джон взял и придумал москита, умеющего «воровать» способности других насекомых. Когда тираж кончился, на всех выставках стали спрашивать «дополнение с комаром», и Джон решил выпустить две фишки москита в отдельной упаковке. Это было достаточно важно, потому что примерно к этому моменту у Улья появилась оптимальная стратегия выигрыша, дающая сильным игрокам однозначное преимущество. Москит увеличивал вариативность стратегий и вносил необходимую глубину. Много позже появятся ещё дополнения «Божья коровка» и «Мокрица». Кстати, «Мокрица» понадобилась для игроков, предпочитающих психологически-комфортную стратегию глубокой защиты.

Переход на онлайн-версию

В этом же году Джон нанимает одного из практикантов по специальности «Разработка компьютерных игр», и они вместе делают первую реализацию для PC. Требование возможности играть по сети – базовое. Есть затыки с AI, но в итоге получается некий «средний робоигрок», который хорошо учит перед выходом на турниры. До сих пор Джон считает, что сделать хороший AI под игру – нереальная задача.

В 2009 стало понятно, что в Улей хорошо играют гики, но достаточно сложно рассказать о нём тем, кто никогда не играл во что-то сложное логическое. Маркетинговую компанию переориентировали с «Маленькая война, глубокая стратегия» на «возьми с собой в дорогу». Игру перенесли на iOS.

В 2010 году пользователи iOS предложили множество новых идей, дополнения к правилам (для онлайна) и, в целом, сформировали турнирные принципы для игры. Важным моментом было то, что кто-то из пользователей попросил чёрно-белую версию для ребёнка с плохим зрением. Поняв, как это нужно, Gen42 (так называлась компания Джона) не только добавила такой режим в приложение, но и выпустила Улей Карбон – чёрно-белый вариант настольной игры, который внезапно стал продаваться больше базовой версии.

Вышла компактная версия игры с мешком и уменьшенными фишками. Она добавила немного продаж.

В 2012-2013 году вышли варианты игры на Android и Xbox. Улей попал в Steam.

Новые дополнения в реале начали продавать как вместе с базовым набором, так и отдельно.

В итоге Джон сейчас счастлив и передаёт привет всем русским игрокам.

Оригинал на Хабре.

Оригинал на Хабрахабре

Улей: маленькая война, глубокая стратегия, странный GameDev

В одной из школ Подмосковья психолог столкнулся с тем, что у детей очень плохо с концентрацией внимания. По тестам 90-х годов, разработанным для нормальных учеников СССР, наши современные дети справлялись чуть лучше чем никак. Учительский состав тоже на это жаловался, виня компьютерные, консольные и планшетные игры. Кидать свиньёй в птицу, очевидно, приятнее, чем доказывать равенство треугольников.

Психолог попросила у нас логических игр, чтобы дети могли играть и думать при этом. Мы насыпали немного разных. Особенно показательна история Улья — через полгода группа учеников, играющая в него, показывала самый большой отрыв от контрольной по внимательности и концентрации.

Я рассказал об этом Джону Янни, разработавшему Улей. И тем самым ввёл его в приступ умиления и ностальгии. И он поделился историей разработки игры от первых настольных шагов в 1982 году до неожиданного рывка на Steam, Android и iOS в современности. Ниже — уютная сказка про гика, который внезапно встретился с реальностью, и немного моих заметок по этой истории.

Первые шаги и игра без багов

В 1982 году Джону Янни было целых 18 лет. Он торговал одеждой в семейном магазине и немного увлекался шахматами. В один прекрасный день он увидел фильм, где два друга каждый день играли в парке в шахматы, причём каждый приносил половину поля и половину фигур. Это сильно зацепило юный разум, и он решил, что нужна игра без поля. И чтобы все фигуры можно было носить в кармане.

Первая версия была про замки, драконов и рыцарей. Некоторые монстры сохранились: например, гигантские крысы ходили как муравьи в базовом Улье. Также были камни, просто блокирующие дорогу, и кабаны, толкающие другие фишки. Вместо королев улья были короли. Поле было прямоугольным, а не гексагональным. В отличие от современной игры, начинающейся с двух фишек в начале поля, в старой версии была полная стартовая позиция (в современном Улье каждый ход есть выбор: двигать одно из существующих насекомых или вводить в игру новое).

Инициализация партии

Примерно через 18 лет (когда Джону исполнилось 36, и он работал вебмастером-на-все-руки), он вдруг вспомнил игру из детства. И начал потихоньку выпиливать фигурки из фанеры во время обеденных перерывов. Тема фэнтези была уже не так популярна, и он перешел на биологию. После тестов с друзьями и семьёй квадратные фишки были заменены на шестиугольные. После кучи-кучи переделок и доработок, удалось получить более-менее стабильный релиз со сходящимся балансом. Поскольку Джон не был профессионалом, ему нужна была обратная связь от настоящих настольных гиков. И он решил обратиться в Finchley Games Club для тестов — это клуб в его городе, который он нашел в сети — и даже не представлял, что там и как.

Он объяснил про свою игру, и его очень тепло встретили. Но сразу остановили: объяснять правила не надо. Сиди и молчи, мол, мы будем читать и пробовать понять, как игроки будут разбираться без тебя. Через несколько часов они сказали: «Джон, мы тебя ненавидим. Из-за тебя мы завтра будем играть в это вместо работы». И расстроились, потому что протестировать игру и не найти в ней багов — это как-то непривычно.

Гаражное производство

В 2001 году Джон решил выпилить первую 1000 игр руками. Вместе с женой Марией они наделали деревянных шестиугольников, напечатали наклеек и стали клеить. 22 тысячи наклеек — это не так просто, как может показаться. Последние добивали толпой из друзей и знакомых в местном KFC с друзьями, Джон проставлялся.

Потом они начали рассылать игры в магазины. Первым 6 штучек взял мужик, который слышал про эту игру от друзей из клуба. Позже его магазин стал одним из самых крупных покупателей Улья — но на 2001 год продажи измерялись единицами, а не тысячами игр в месяц.

Джон поехал на свой первый игровой конвент «Dragonmeet» — это что-то типа Техкранча, только для настольщиков и ролевиков. Продаж было мало, но нашлась ещё пара магазинов, готовая поставить игры на полки. Дальше — сбор любителей комиксов, ярмарка фантастики в Лондоне и так далее. Игра нравилась всем, кто попробовал, но продаж всё ещё было мало.

Успех, провал, провал, успех

В 2002 году случился Эссен. Эссен — город в Германии, где проводится одна из самых здоровых в мире выставок настольных игр. Майк, владелец магазина, где продавался Улей, посоветовал взять столько коробок, сколько влезет в машину. Джон с Марией смогли упаковать около 500 штук в багажник и салон, плюс взяли плакаты. На выставке выяснилось, что большинство самостоятельных издателей продаёт по 20-30 игр, что расстраивало.

В первый день на выставку ворвалась огромная толпа гиков со списками игр, которые нужно обязательно купить. Уже известные настольщикам начали хорошо продаваться, а Улей что-то не шел: в списках его попросту не было. Ближе к вечеру, когда настроение стало ниже плинтуса, начались первые продажи. Гики успокаивались, похватав дефицитные игры, и начинали спокойно ходить по выставке. Заходили, смотрели на игру, читали правила, пробовали за столами рядом... К концу дня почти все столы играли в Улей. И вдруг как-то неожиданно тираж начали расхватывать как горячие пирожки. Уже первая сотня казалась настоящим волшебством — а впереди ещё были главные дни выставки. Сразу скажу, они продали 400 коробок в итоге.

На второй день к ним подошёл Клаус из German Publishers Zoch. Он предложил контракт на издание, но Джон ничего не понял из условий и решил переждать, набираясь опыта. Год за годом Клаус подходил потом к его стенду на Эссене, пока не подписал эксклюзив по Германии.

Домой Джон уехал с предложением от «Космоса» — крупного международного издателя. И призом зрительских симпатий Эссена.

Надо сказать, что несмотря на продажи около 1000 штук за два года, некоторые магазины настолок и товаров для хобби в Великобритании уже знали про игру и размещали предзаказы. Чуть позже начали поступать заявки из Европы.

Проблема была в том, что у Джона, как и у многих начинающих производителей, себестоимость коробки зашкаливала: нужно было срочно работать над удешевлением тиража. С трудом через знакомых удалось найти производителя деревянных игрушек, который смог организовать всё серийно. Итак, было решено, что минимальный тираж — 5000 штук. Много, но меньше было просто нерентабельно. Наши герои получили тираж и начали потихоньку продавать его магазинам — но все новые контакты брали по 5-10 штук, не рассчитывая на особые продажи. Тираж грозил отлёживаться дома ещё 5-8 лет такими темпами. Настроения «нафига мы за это взялись» начали витать в воздухе. В 2004 году последним шагом стала Нюрнбергская выставка игрушек, где подписывались крупные контракты. Всё складывалось так, что либо игра выстрелит там, либо придётся всё это бросать и возвращаться в скучный офис.

В отличие от Эссена, на Нюрнберге творились совершенно странные вещи. На соседние стенды подходили люди, и подписывали предзаказы на десятитысячные, двадцатитысячные и (о ужас!) пятидесятитысячные тиражи игр, коробки которых даже не видели. К концу выставки Джон понял, как мало он знает про этот бизнес — и почти чудом получил контракт от американского магазина на 5000 единиц игры. Уф!

Настольные игры — серьёзный бизнес

В 2005 году Джон пересмотрел свою стратегию и начал делать следующие умные вещи:

  • От прямых заказов на мелкие магазины он перешел к работе с дистрибьюторами и агентами. Они сразу дали ему хорошие продажи как в Англии, так и в Европе.
  • Оказалось, что Англия — один из самых сложных рынков. Та же Германия была куда прибыльнее. Остальные европейские страны и США тоже давали большую отдачу.
  • Производство перевели на полимеры (у нас этот материал называется «бакелит» — искусственный камень, нечто среднее между керамикой и пластиком, вы его можете знать по домино, корпусам старых городских телфонов и ступеням эскалатора). По словам Джона, это сразу дало очень ощутимый рост продажи. Фишки было крайне приятно держать в руках, и они звонко стучали о стол. Плюс они стали намного тяжелее и солиднее.
  • Начал номинироваться на премии. Американский приз в одной из категорий игрушек сразу позволил подписать новые контракты с реселлерами в США.

В 2007 году один из агентов предложил выпустить промо-фишку специально для фанатов игры. Джон взял и придумал москита, умеющего «воровать» способности других насекомых. Когда тираж кончился, на всех выставках стали спрашивать «дополнение с комаром», и Джон решил выпустить две фишки москита в отдельной упаковке. Это было достаточно важно, потому что примерно к этому моменту у Улья появилась оптимальная стратегия выигрыша, дающая сильным игрокам однозначное преимущество. Москит увеличивал вариативность стратегий и вносил необходимую глубину. Много позже появятся ещё дополнения «Божья коровка» и «Мокрица». Кстати, «Мокрица» понадобилась для игроков, предпочитающих психологически-комфортную стратегию глубокой защиты.

Переход на онлайн-версию

В этом же году Джон нанимает одного из практикантов по специальности «Разработка компьютерных игр», и они вместе делают первую реализацию для PC. Требование возможности играть по сети — базовое. Есть затыки с AI, но в итоге получается некий «средний робоигрок», который хорошо учит перед выходом на турниры. До сих пор Джон считает, что сделать хороший AI под игру — нереальная задача.

В 2009 стало понятно, что в Улей хорошо играют гики, но достаточно сложно рассказать о нём тем, кто никогда не играл во что-то сложное логическое. Маркетинговую компанию переориентировали с «Маленькая война, глубокая стратегия» на «возьми с собой в дорогу». Игру перенесли на iOS.

В 2010 году пользователи iOS предложили множество новых идей, дополнения к правилам (для онлайна) и, в целом, сформировали турнирные принципы для игры. Важным моментом было то, что кто-то из пользователей попросил чёрно-белую версию для ребёнка с плохим зрением. Поняв, как это нужно, Gen42 (так называлась компания Джона) не только добавила такой режим в приложение, но и выпустила Улей Карбон — чёрно-белый вариант настольной игры, который внезапно стал продаваться больше базовой версии.

Вышла компактная версия игры с мешком и уменьшенными фишками. Она добавила немного продаж.

В 2012-2013 году вышли варианты игры на Android и Xbox. Улей попал в Steam.

Новые дополнения в реале начали продавать как вместе с базовым набором, так и отдельно.

Резюме

Вообще, история очень показательна. Смотрите: сначала Джон вообще ничего не понимает о рынке, но выезжает на диком энтузиазме. Затем у него образуется первая сеть коммерческих контактов — клубные друзья и 3-4 магазина. Он выходит на выставки, набирается опыта и начинает понимать, как всё устроено. Дальше он идёт по пути гика, думая, что его товар нужен узкой аудитории. Переход от потребности «логическая игра» к «крутой игре в дорогу» резко меняет ситуацию. Дальше Джон понимает ещё одну простую вещь: важна не только сама игра как механика и сеттинг, но и то, какие ощущения оставляет коробка. Он переходит на бакелит с дерева, делает коробку больше, добавляет удобную сумку внутрь и вообще заботится о том, чтобы всё это вместе стало похожим на хороший подарок, а не гиковский хендмейд. И это срабатывает. Следующий шаг — он усваивает принципы работы системы дистрибуции и вместо «я всё сам» начинает работать с агентами. Разумеется, это создаёт дополнительные наценки, но точно вовремя Джон компенсирует их удешевлением коробки за счёт серийного производства на фабрике.

По вполне очевидным причинам с развитием мобильного рынка он идёт туда же с хорошей настолкой, уже известной стране. Улей очень хорош для телефона как в игре с AI, так и в игре с живым оппонентом по сети. Образуется турнирный ресурс, где можно играть через браузер и приложения на разных платформах. Параллельно он увеличивает ассортимент, сегментируя рынок (цветная версия, чёрно-белая версия, компактная версия, дополнения, большой набор со всем сразу). Не забывает про новые и новые выставки, прессу и конкурсы (награды в Европе, в отличие от отечественных, значат куда больше).

Давайте ещё раз пробежимся по истории. Что стало главным фактором успеха? На мой взгляд, есть три важные точки:

  1. То, что Джон смог сделать игру с невероятной реиграбельностью и просто дико тестировал её с манией перфекциониста. Изначально крутой продукт — это очень мощно. Позже он поддержал главное качество — разнообразие стратегий — как рекламой, так и выпуском дополнений.
  2. То, что был выбран правильный сеттинг. Абстрактная тактика стала «игрой с кузнечиками и паучками», что наверняка радовало широкую аудиторию. У игры появился какой-никакой, а сюжет. На нашем рынке, кстати, это определило любовь девушек (не очень-то жалующих в среднем стратегии, да ещё и сложные) именно к Улью. Хотя я такого совсем не ждал — всё-таки пауки там, муравьи...
  3. И третье — то, что он получил заказ на 5000 штук из США. Это позволило сразу перенести хобби в область бизнеса и научило его думать не единицами продаж, а процессами.

Обратите внимание, в 2007 году он уже не сам организует турнир онлайн, а делает это через boardspace.net — крупного игрока, способного собрать аудиторию. С тех пор они неразлучны как Бойль и Мариотт. Охват iOS, XBOX, Андроид и Steam даёт новых игроков в турниры. Одновременное развитие онлайн-версии и настолки поддерживает оба направления. Игроки онлайн покупают физическую игру, когда хотят сделать подарок. Игроки настолки идут в онлайн, чтобы участвовать в турнирах.

В итоге Джон сейчас счастлив и передаёт привет всем русским игрокам. А мы только получили Улей Карбон и уже развезли его по магазинам. Ну и дали ещё ульев в ряд школ — тем, кто захотел проверить и продолжить тесты. Вы же получили возможность чуть-чуть увидеть мир глазами обычного пользователя не-гика. Надеюсь.

Покупая Улей (дорожная версия), вы получаете +1 в карму. Вот телефон: 8 (495) 789-41-01.
1 100 руб
1 100 руб
Есть в наличии
Доставка курьером
1-2 дня, 290 рублей
Срочная доставка
в течение дня, 450 рублей
Положите в постамат
1-3 дня, от 250 рублей (подробнее).
Доставка Почтой РФ
5-14 дней, предоплата
Доставка экспресс почтой EMS
2-5 дней по России, от 900 рублей

Наличие

Нет в наличии

Мой город:

Загрузка…

5 звезд на Яндекс.Маркете
Мосигра №1 в России по продаже настольных игр.
70 магазинов в 40 городах.
758 824 игры продано в 2015 году
Случайный отзыв
Все было классно, сидим с ребятами играем=)
Михно Алена

Перезвоните мне

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Загрузка…

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Магазины в Москве